Shader实例(流光实现)

Shader实例(流光实现)

流光效果


首先来看一下流光效果。流光效果是一个非常常见的效果,不仅仅是游戏,一些广告之类的也都会有这种效果。流光的原理还是比较简单的:首先就是需要一张流光图,这张流光图的大部分都是黑色,然后有一条亮线,然后我们在采样的时候,最终输出叠加上这张图的采样值,并根据时间调整采样的UV就可以有流光的效果啦。下面是一个比较简单的流光效果实现:

下面看属性参数:

接下来是SubShader中的一些参数定义

顶点函数处理

光照处理

以上是对于2D图像常用的流光实现方式,如果是3D物体用这种方式的话,可能会出现问题,所以对于3D物体,采用按照物体的世界坐标按时间偏移查询纹理贴图就行了

具体参数按需求改下就好了

按照方向消失或重现效果


我们再来看一个用模型空间坐标作为采样的uv的栗子,也是一种比较好玩的效果。比如我们需要一个模型身体按照一定的方向逐渐消失,直至全部消失掉的一个效果。下面说一下思路,与世界空间采样的流光效果一样,我们在vertex阶段记录一下vertex坐标,传递给fragment阶段,在fragment阶段用这个值和一个设定好的阈值进行比较,不满足条件的像素点直接discard,逐渐调整阈值,就可以得到让模型按照某个方向消失的效果了。代码如下:
[csharp]  view plain  copy
  1. //按照方向消失的效果  
  2. //by:CJB_King  
  3. //2017.12.23 
  4. Shader "SelfShader/DissolveEffectX"   
  5. {  
  6.     Properties  
  7.     {  
  8.         _MainTex("MainTex(RGB)", 2D) = "white" {}  
  9.         _DissolveVector("DissolveVector", Vector) = (0,0,0,0)  
  10.     }  
  11.       
  12.     CGINCLUDE  
  13.     #include "Lighting.cginc"  
  14.     uniform sampler2D _MainTex;  
  15.     uniform float4 _MainTex_ST;  
  16.     uniform float4 _DissolveVector;  
  17.   
  18.     struct v2f   
  19.     {  
  20.         float4 pos : SV_POSITION;  
  21.         float3 worldNormal : NORMAL;  
  22.         float2 uv : TEXCOORD0;  
  23.         float3 worldLight : TEXCOORD1;  
  24.         float4 objPos : TEXCOORD2;  
  25.     };  
  26.   
  27.     v2f vert(appdata_base v)  
  28.     {  
  29.         v2f o;  
  30.         o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  31.         o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  32.         //顶点转化到世界空间  
  33.         o.objPos = v.vertex;  
  34.         o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  
  35.         o.worldLight = UnityObjectToWorldDir(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  36.         return o;  
  37.     }  
  38.               
  39.     fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  40.     {  
  41.         half3 normal = normalize(i.worldNormal);  
  42.         half3 light = normalize(i.worldLight);  
  43.         fixed diff = max(0, dot(normal, light));  
  44.         fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);  
  45.         //不满足条件的discard  
  46.         clip(i.objPos.xyz - _DissolveVector.xyz);  
  47.         fixed4 c;  
  48.         c.rgb = diff * albedo;  
  49.         c.a = 1;  
  50.         return c;  
  51.     }  
  52.     ENDCG  
  53.   
  54.     SubShader  
  55.     {  
  56.           
  57.         Pass  
  58.         {  
  59.             Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  60.               
  61.             CGPROGRAM  
  62.             #pragma vertex vert  
  63.             #pragma fragment frag  
  64.             ENDCG     
  65.         }  
  66.     }  
  67.     FallBack "Diffuse"  
  68. }  
还有一个小问题,其实上图中的例子里面,模型从上到下,理想情况应该是调整Y轴,不过例子里面调整的确实X轴,原因应该与Unity导入之后会绕着X轴旋转90度有关,也就是原本在max里面的Y轴变成Unity里面的X轴。

下面,我们再看一下增加了边缘高亮的消失效果,为了让模消失的型边缘高亮,我们通过将用于clip的factor值与另一个高亮阈值值进行比较,如果factor小于高亮阈值,则返回一个高亮的颜色值,否则正常渲染。这样模型就总共有三种显示状态:clip状态,高亮状态,正常状态。代码如下:
[csharp]  view plain  copy
  1. //消失效果  
  2. //by:CJB_King
  3. //2017.12.23 
  4.   
  5. Shader "SelfShader/DissolveEffectX"  
  6. {  
  7.     Properties{  
  8.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  9.         _DissolveColor("Dissolve Color", Color) = (0,0,0,0)  
  10.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  11.         _ColorFactor("ColorFactor", Range(0,1)) = 0.7  
  12.         _DissolveThreshold("DissolveThreshold", Float) = 0    
  13.     }  
  14.       
  15.     CGINCLUDE  
  16.     #include "Lighting.cginc"  
  17.     uniform fixed4 _Diffuse;  
  18.     uniform fixed4 _DissolveColor;  
  19.     uniform sampler2D _MainTex;  
  20.     uniform float4 _MainTex_ST;  
  21.     uniform float _ColorFactor;  
  22.     uniform float _DissolveThreshold;    
  23.       
  24.     struct v2f  
  25.     {  
  26.         float4 pos : SV_POSITION;  
  27.         float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  28.         float2 uv : TEXCOORD1;  
  29.         float4 objPos : TEXCOORD2;   
  30.     };  
  31.       
  32.     v2f vert(appdata_base v)  
  33.     {  
  34.         v2f o;  
  35.         o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  36.         o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  37.         o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);  
  38.         o.objPos = v.vertex;    
  39.         return o;  
  40.     }  
  41.       
  42.     fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  43.     {  
  44.         float factor = i.objPos.x - _DissolveThreshold;  
  45.         clip(factor);   
  46.         //Diffuse + Ambient光照计算  
  47.         fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  48.         fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  49.         fixed3 lambert = saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));  
  50.         fixed3 albedo = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;  
  51.         fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * albedo;  
  52.         //等价于下面注释代码的操作  
  53.         fixed lerpFactor = saturate(sign(_ColorFactor - factor));  
  54.         return lerpFactor * _DissolveColor + (1 - lerpFactor) * fixed4(color, 1);  
  55.         /* 
  56.         if (factor < _ColorFactor) 
  57.         { 
  58.             return _DissolveColor; 
  59.         } 
  60.         return fixed4(color, 1);*/  
  61.     }  
  62.     ENDCG  
  63.       
  64.     SubShader  
  65.     {  
  66.         Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  67.         Pass  
  68.         {  
  69.             //不让模型穿帮,关掉了背面裁剪  
  70.             Cull Off  
  71.             CGPROGRAM  
  72.             #pragma vertex vert  
  73.             #pragma fragment frag     
  74.             ENDCG  
  75.         }  
  76.     }  
  77.     FallBack "Diffuse"  
  78. }  

溶解效果进阶版


之前的文章里,我们研究过 溶解效果,不过这个效果是基于全身的,我们来尝试一下,把上面按照方向消失的效果与溶解效果结合起来,做成一个按照某个方向逐渐溶解的效果。要得到随机的溶解效果,我们需要采样一张噪声图,然后在原本会直接clip掉的部分根据采样的噪声图进行clip,就能得到按照方向的溶解效果啦。
[csharp]  view plain  copy
  1. //溶解效果  
  2. //by:CJB_King
  3. //2017.12.23
  4.   
  5. Shader "SelfShader/DissolveEffectX"  
  6. {  
  7.     Properties{  
  8.         _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)  
  9.         _DissolveColor("Dissolve Color", Color) = (1,1,1,1)  
  10.         _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}  
  11.         _DissolveMap("DissolveMap", 2D) = "white"{}  
  12.         _DissolveThreshold("DissolveThreshold", Range(0,1)) = 0  
  13.         _DissolveSpeedFactor("DissolveSpeed", Range(0,5)) = 2  
  14.         _DissolveControl("ColorFactorB", Float) = 0  
  15.     }  
  16.       
  17.     CGINCLUDE  
  18.     #include "Lighting.cginc"  
  19.     uniform fixed4 _Diffuse;  
  20.     uniform fixed4 _DissolveColor;  
  21.     uniform sampler2D _MainTex;  
  22.     uniform float4 _MainTex_ST;  
  23.     uniform sampler2D _DissolveMap;  
  24.     uniform float _DissolveThreshold;  
  25.     uniform float _DissolveSpeedFactor;  
  26.     uniform float _DissolveControl;   
  27.       
  28.     struct v2f  
  29.     {  
  30.         float4 pos : SV_POSITION;  
  31.         float3 worldNormal : TEXCOORD0;  
  32.         float2 uv : TEXCOORD1;  
  33.         float4 objPos : TEXCOORD2;   
  34.     };  
  35.       
  36.     v2f vert(appdata_base v)  
  37.     {  
  38.         v2f o;  
  39.         o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
  40.         o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);  
  41.         o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);  
  42.         o.objPos = v.vertex;    
  43.         return o;  
  44.     }  
  45.       
  46.     fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  
  47.     {  
  48.         fixed4 dissolve = tex2D(_DissolveMap, i.uv);  
  49.         //Diffuse + Ambient光照计算  
  50.         fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);  
  51.         fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
  52.         fixed3 lambert = saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));  
  53.         fixed3 albedo = lambert * _Diffuse.xyz * _LightColor0.xyz + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;  
  54.         fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * albedo;  
  55.         float factor = i.objPos.x - _DissolveControl;  
  56.         if(factor < 0)  
  57.         {  
  58.             clip(_DissolveThreshold - dissolve.r * abs(factor) * _DissolveSpeedFactor);  
  59.         }  
  60.         return fixed4(color, 1);  
  61.     }  
  62.     ENDCG  
  63.       
  64.     SubShader  
  65.     {  
  66.         Tags{ "RenderType" = "Opaque" }  
  67.         Pass  
  68.         {  
  69.             Cull Off  
  70.             CGPROGRAM  
  71.             #pragma vertex vert  
  72.             #pragma fragment frag     
  73.             ENDCG  
  74.         }  
  75.     }  
  76.     FallBack "Diffuse"  
  77. }  

Shader "SelfShader/Dissolve"
{
	Properties
	{
		_MainColor("MainColor",COLOR)=(1,1,1,1)
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Noise("Noise",2D)="white"{}
		_Dissolve("Dissolve",Vector)=(0.2,0.5,0.8)
		_DissolveThread("DissolveThread",float)=0.2
		_DissolveColor("DissolveColor",COLOR)=(1,1,1,1)
		_DissolveColFactor("_DissolveColFactor",float)=2
		_FlyFactor("FlyFactor",float)=3
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				fixed3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 worldNormal:TEXCOORD1;
				fixed3 worldPos:TEXCOORD2;
				fixed3 objPos:TEXCOORD3;
			};
			sampler2D _Noise;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _MainColor;
			fixed4 _Dissolve;
			float _DissolveThread;
			fixed4 _DissolveColor;
			float _DissolveColFactor;
			float _FlyFactor;
			v2f vert (a2v v)
			{
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldPos=mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.vertex);
				o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.objPos=v.vertex;
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.pos.xyz+=v.normal*saturate(_DissolveThread-_FlyFactor)*_FlyFactor;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 worldNor=normalize(i.worldNormal);
				fixed3 lightDir=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv)*_MainColor;
				fixed4 noiseColor=tex2D(_Noise,i.uv);
				float factor=noiseColor.r-_DissolveThread;
				clip(factor);
				fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo.rgb;
				fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo.rgb*(0.5*dot(lightDir,worldNor)+0.5);
				float lerpFactor=saturate(sign(_DissolveColFactor-factor));
				return lerp(fixed4(ambient+diffuse,1),_DissolveColor,lerpFactor);
			}
			ENDCG
		}
	}
}


  • 3
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值