复制尾巴的刺,解组,给个blendshape(融合变形)。选择物体,右键输入—全部输入,可以中建拖拽融合变形,放在蒙皮的下面,打开这个值(可能是取的名字)。可以对右边的模型操作对左边产生影响。给尾巴控制器添加属性sting,用驱动关键帧和刚才打开的属性关联,范围是0到1。这样就可以通过调整sting的值有个刺突出来的动画。创建一个翻转形式的雕刻变形器
然后把sting和雕刻变形器的这些关联起来,做个屁股使劲的动画,可以通过对雕刻变形器的放缩。可以给整体控制器添加一个属性控制高模低模(细分级别),选中整体控制器和模型,节点编辑器
连接起来即可。或者在关联编辑器中进行关联
给车身创建晶格,参数调为444,外部晶格为变换所有点。创建骨骼,
选择骨骼和ffdlattice,用如图方式蒙皮,如果不行也可以换。创建跨度为3的ik样条手柄,复制一份骨骼,只留最开始部分的关节。再用同样方法复制骨骼,保留最后一个关节。选择这两个关节,加选曲线,蒙皮(最近)选中曲线,展开输入输出,在节点编辑器中,右边是curveinfo,这样连接。左边是curveshape,
创建这个节点,这样连接,改为相除,输入2第一个复制输入1。
选择所有骨骼,节点编辑器中打开输入输出,连接输出x和缩放x。即可实现骨骼的拉伸。
第二种方法:用测量工具创建两个定位器,分别点约束给开始结束关节(独立创建的)
写表达式,记得写表达式名字和点击新建表达式,最后那个长度是测量出来的
joint1是创建的跟骨骼。
挨个等一遍即可。
选中曲线,输入mel脚本,可以给曲线添加info属性
创建新建表达式把第二行复制多遍,该上不同层级骨骼的名字。