maya绑定

本文详细介绍了创建3D角色头部控制器的过程,包括为不同部位如头顶、眉毛、嘴部、眼睛和舌头设置控制器,进行骨骼蒙皮,权重绘制,以及使用关键帧和融合变形器来实现旋转、表情变化等动态效果。同时,还涉及到了嘴角调整、眼球运动和牙齿的控制器设置。

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创建各部位控制器,p给头顶控制器。选中要蒙皮的骨骼,不要末端的关节,脖子处的三段骨骼时用来蒙皮的。绘制权重。头顶控制器对头部所有骨骼缩放约束在这里插入图片描述

用驱动关键帧控制头部和脖子的旋转,头向左,脖子向右
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选中眉毛处的线,用复制曲面曲线提取出来,合并,给个线变形。
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创建骨骼,和线蒙皮。(别的绑定方法)
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创建控制器,驱动关键帧控制骨骼。
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可以给外面的小正方形模板,让它无法选中。
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选中嘴部一条曲线,复制曲面曲线,附加,删除多余的。重建曲线(只要6个点)。嘴唇下面的曲线也一样。给两条曲线线变形,选中模型(回车),选择曲线(回车)在这里插入图片描述

选中嘴下面一块面,shift+>选中嘴下面的面,ctrl f9选中点,打开线条权重绘制器,选中上面的曲线,替换值为0,整体替换,整体平滑即可。线变形右边的旋转改为0.1在这里插入图片描述

创建骨骼,给蒙皮,最近距离,选中骨骼
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创建控制器,如图key驱动关键帧
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可以调一下嘴角
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眼睛上也分为上曲线和下曲线,其他和嘴巴绑定一样的
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用融合变形器通过调刻模型,k帧来做表情。可以再给眼睛控制器添加一个属性,控制睁眼闭眼
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眼球控制器和以前一样
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给舌头创建骨骼在这里插入图片描述

创建骨骼 蒙皮,给每个骨骼的中心创建一个定位器,定位器对对应骨骼父子约束在这里插入图片描述

创建小方块,给对应位置的定位器父子
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给每个小方块添加一个属性blend,然后把每个小方块和两边骨骼的旋转x关联起来。操作所有小方块的blend可以实现卷舌效果。
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舌头骨骼p给上面骨骼,舌头控制器p给下巴控制器
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给上下牙齿一个簇点,然后创建一个球体控制器,父子约束p给簇点(取消偏移)。然后移到外面来,给簇点父子约束,然后把球体控制器和下巴控制属性关联。下巴控制器的旋转和球体控制器的xyz关联。
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可以创建控制器和融合变形关联属性,控制融合变形。
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眼部控制器不仅控制眼部中间骨骼,还可以用驱动关键帧,左移右移时把上下眼皮骨骼也k帧了。

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