创建一个曲线,打组,
创建一个曲线,捕捉到位置,三连,旋转50度(看情况)打组,重新创建另外两条曲线,给手腕上的控制器方向约束手和手最近的手臂,点击保持偏移,约束x轴,再给他约束一遍手,全部轴向。然后后两个约束各自对应的全部轴。用上次的方法p一遍。记得改名字。创建一个ikfk控制器,打组,控制三个圈的显隐。创建ik手柄(取消粘滞),先不要给到头,然后选中末端消音器,按d移到末端(可能要在转换器fk的情况下才能移动)。
创建一个box曲线,放在手腕,先三连,然后给旋转50度(fk圆的旋转度数)。然后给ik点约束(偏移),选中手,给个三个轴的约束(方向约束)。选中手加手臂,给个x轴的约束(方向约束)。此时box和手腕fx圆应该是其他数值都是0,只有旋转50度,手三连一下,两个再进行三个轴的方向约束,调整权重就不会有偏移。
创建和腿上一样的东西。圆三连打组,曲线三连打组。创建簇点,两个簇分别和圆和骨骼进行点约束,隐藏簇点。然后用圆和ik手柄极向量约束,也是要在同一平面内,跟上次一样。然后再用IKFK转换器和三条ik曲线进行显影的属性连接,然后再和ik手柄进行显隐和混合度的连接。
选中手ctrl a选中这两个属性,点击编辑,打开开受驱动关键帧。然后转换器ik时打开下面ik约束权重,关闭fk权重,反之,fk同理。给曲线模板。转换器的组和手骨骼进行父子约束。手部fk圆添加有关手指的属性,
然后和手指骨骼层级的旋转连接属性。自己设置最大最小值。
创建曲线,三连,大纲视图—展示—形状,选中曲线,加选空组,使用mel脚本,三连,修改颜色
同样方法。创建—类型,写个s,在几何体里面点创建曲线,解组,删除没用的,改颜色。
控制器导致定位置,三连,创建ik单链手柄(只肩部一块骨骼),对控制器按d,捕捉到肩部关节,给控制器和ik一个父子约束。给控制器打组,把组的轴心也捕捉到相同位置
把1的大组p给2。
这个位置,三连,打组。给下面复制两个。
创建中央控制器。给中央两个环对应的上面的骨骼父子约束,保持偏移,然后肩膀的组p给下面的,下面的组再p。选中第三个圆环和中心得骨骼(全身骨骼),给父子约束。先后把第二个圆环的组和第三个圆环p给中央控制器。
ik的肩部控制器轴心捕捉在这里。控制器和下面对应骨骼点约束,即手臂的骨骼。用rpik手柄给肩部骨骼,
给控制器添加属性(浮点),然后打开链接编辑器,把这个新加的属性个和ik的twist链接起来。然后把手臂上控制器组p给肩部控制器
给腰部创建ik样条手柄。给曲线上的每个点创建簇,每个簇点的轴心都捕捉到相应关节位置
创建腰部控制器,分别和相应簇点父子约束。
s捕捉到胸部中心骨骼关节,向后移,三连。他的轴心捕捉到胸部中心骨骼关节。打组,添加iktwist属性。组的轴心也放在同样位置。连接编辑器,他的twist和脊柱ik手柄的twist关联。先把肩部控制器组p给s,s组再p给腰部圆环。
s的轴心位置重新捕捉到圈的地方,然后和簇点父子约束。