arnold渲染

渲染曲线必须要在下面arnold勾选,可以在上面阿诺德创建曲线收集器,把要渲染的曲线都中建放进去。
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选中曲线,左上角创建—集—快速选择集。右边添加这四个属性。

创建水城市,
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创建面片,细分给20,再给图中所示,给阿诺德,打开透明,给dome,指定贴图,关闭可见。面片折射给1.33。给
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dome添加调色节点,饱和度关闭。水的高光粗糙关闭
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water是2D材质,波频率给200,振幅0.03,displacenentshader给比例0.001。创建聚光灯,调大角度,强度,曝光,打在地面上,在下面给个灯光过滤器,,slide用焦散线(类似于水波纹)的贴图,,点击使用图像序列。
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过滤器这里都给20。在渲染设置里创建aifog,groudnormal改为y轴1,其他0。distance改为0.05,颜色为淡蓝色。在渲染窗口的render里面可以选择要使用的摄像机。在这里插入图片描述

将聚光灯和dome的volume都关闭(防止集散线看不见)
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创建聚光灯和面片,挖掉面片隔一行挖一行,复制旋转结合。灯强度50,曝光3,给灯体积光效,强度给一些,颜色淡蓝色。可以给面片洞弄少一点,k个关键帧让他旋转可以用聚光灯给水底的建筑打上焦散线,方法和上面一样。增加焦散线的密集度可以用上面图中圈起来的缩放。可以用painteffect在水底创建水藻,创建完后所有曲线全部转为多边形,叶子结合一下,茎结合一下,然后所有打一个组。
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将水草的叶子重新指定给阿诺德,然后将这个万能材质指定给所有水草叶子,茎也一样。其他植物都可以这么换。可以用灯光只照亮水草,在灯光关系编辑器中修改。创建传统发射器,体积,圆环,球体,半径0.02,给统一场,方向y轴,幅值50,衰减0。给湍流场,相位y给0.5,赋值15,衰减0,随机寿命1.5到2。用小球实例替换粒子,添加每粒子属性myscale,给一个rand表达式(自己调大小),上方实例化器应用。给用来替换的球体加万能材质,预设bubble
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面比率勾选反转,调小gain
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打开万能材质的透明高光和基础,取消勾选粒子的阿诺德不透明度和下面的初始可见,也可以隐藏粒子。还可以通过调整水泡高光和添加湍流场来改善水泡。在这里插入图片描述

在下面添加灯光层,上面改名字如RGBA-fill,然后在渲染设置里面添加自定义层,然后取消,即可。灯光层在灯光的visibility下面的group。Golable AOV可能要取消勾选(如果渲染错误)

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