maya蒙皮操作2

本文详细介绍了三维建模中蒙皮的过程,强调了不要一次选择过多元素,可以调整蒙皮参数和最大骨骼影响数。对于小物件使用包裹变形,下牙齿和舌头的蒙皮要指定给相应骨骼。文章还提到了权重编辑、镜像蒙皮操作以及如何通过约束来控制骨骼旋转和轴向校正。此外,还讨论了腿部和肩部控制器的设置,包括IK手柄的创建和弹簧IK的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

蒙皮一次不要选择太多东西,如果蒙不上可以分开选择模型然后加选骨骼来蒙皮。可以修改蒙皮的第一第二个参和最大骨骼影响数,可以是3或者5。小物件最好用变形里面的包裹来解决。还可以取消蒙皮来重新蒙皮。下牙齿和舌头都要选中所有顶点,然后指定给嘴巴的骨骼,如果蒙皮的方式不对,可能在权重编辑器看不到嘴巴骨骼,可以换种方式重新蒙皮。在这里插入图片描述

可以选择嘴巴上面的线f11再按f9,选中顶点,都在编辑器指定给头部骨骼,然后再手动绘制权重。可以镜像蒙皮操作。可以选择控制器,锁定隐藏不不必要的属性,防止误操。箭头整体控制器可以给模型整个父子约束和缩放约束
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对骨骼的旋转不要直接旋转,在右边关节方向处,按住ctrl左键拖动关节方向的三个框来旋转骨骼。
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马全身骨骼。
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选中腿部骨骼,选择层级,确定骨骼方向,xyx,然后应用,选中脚趾的骨骼,勾选第一个选项,取消勾选下面第一个,应用,第一个不是图中的。其他骨骼也可以同样方法纠正轴向。给骨骼贴标签,命名。镜像骨骼
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腿部关节要改(后面),选中前半身骨骼,复制一份,删除全部子骨骼,只留根部关节,命名为main,复制main,将后半身p给复制的,然后前半身和后半身一起p给main。其余骨骼正常连接。
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创建定位器,捕捉到尾巴根处,p给后半身骨骼,尾巴骨骼打组,组的轴心如图。给定位器和尾巴组点约束或者父子约束。给马蒙皮,可以用热量贴图,最大影响数改为5,衰减0.5,不行再换其他的。然后绘制权重,可以给骨骼k动画来代替手动旋转。在这里插入图片描述

脚部控制器,轴心如图 给每个脚都弄一个。
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腿部关节改成这样,在从上到下的棕色(一节骨骼)和暗黄到黄的骨骼创建ik手柄
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对最后两段骨骼ctrl d,shift p半径改为1。给脚趾关节重订根骨骼,最上面的关节和ik2点约束。把脚趾的关节移到脚尖位置
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选中大的骨骼中间的关节,选中小的骨骼最下面两段骨骼,方向约束,选中大的骨骼脚趾关节,选中小的骨骼最下面的一段骨骼,方向约束。给控制器添加属性,foot和toe,foot和大骨骼整个的rotateY关联,toe和大骨骼上面两段骨骼的rotateY关联。大骨骼整个p给控制器。给控制器添加两个属性,twist和compensation
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选中控制器,加选ik,节点编辑器,展开输入输出,添加节点plusminus,输出连到扭曲(自动单位转换)。ik的极向量x给1,其他两个给0,控制器补偿给90。
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肩部控制器,轴心如图,输入mel语句启动弹簧ik手柄。
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创建弹簧ik
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创建控制器,三连。选择下面的控制器,加选ik,点约束
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选中小box,加选骨骼,方向约束。大控制器的给小的点约束。选择上面的球状控制器,加选ik,极向量约束

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