Shader_X-Ray透视效果

本文介绍如何在Unity中使用Shader实现游戏内的X-Ray透视效果,当建筑阻挡玩家视线时,建筑变为透明,确保玩家始终可见。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在游戏内,当建筑挡住玩家时,建筑可以变透明,或者玩家依然可见

代码片段和注释
···
Shader “Outline_/PlayerXRay” {
Properties {
//_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}
//_XRayTex (“XRayTex (RGB)”, 2D) = “white” {}
_Color (“Color (RGB)”, Color) = (0.745,0.631,0.529,1)
//_LightDir (“Light Direction” , Vector) = (8,0,0,0)
}
SubShader {
Tags { “Queue” = “Transparent-20”}
LOD 200

	CGINCLUDE  
    #include "UnityCG.cginc"  
    struct appdata {  
        float4 vertex : POSITION;   
        float3 normal : NORMAL;  
		float3 texcoord : TEXCOORD0;  //纹理坐标
    };  //顶点
    struct v2f {  
		float2 uv_MainTex:TEXCOORD0;
        float4 pos : POSITION;  
        float4 color : COLOR;  
		
    };  //像素


    float4 _Color ;  

	 
    v2f vert(appdata v) {   
        v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);//顶点坐标到透视坐标
   
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详细解释下面的代码,具体到各个参数的含义和作用#ifndef MESH_H #define MESH_H #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLFunctions_3_3_Core> #include <string> #include <vector> #include <QOpenGLTexture> using namespace std; struct Vertex { QVector3D Position; QVector3D Normal; QVector2D TexCoords; }; struct Texture { unsigned int id; string type; string path; }; class Mesh { public: Mesh(){}; // mesh data vector<Vertex> vertices; vector<unsigned int> indices; vector<Texture> textures; void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader); void Draw(QOpenGLShaderProgram &shader, QString type); Mesh(QOpenGLFunctions_3_3_Core *glFuns, vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures); private: // render data unsigned int VAO, VBO, EBO; void setupMesh(); private: QOpenGLFunctions_3_3_Core *m_glFuns; QOpenGLTexture *m_STLDiffuseTex; }; #endif//MESH_H void Mesh::setupMesh() { //创建VBO和VAO对象,并赋予ID m_glFuns->glGenVertexArrays(1, &VAO); m_glFuns->glGenBuffers(1, &VBO); m_glFuns->glGenBuffers(1,&EBO); //绑定VBO和VAO对象 m_glFuns->glBindVertexArray(VAO); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。 //如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储 m_glFuns->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); m_glFuns->glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); m_glFuns->glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int),&indices[0], GL_STATIC_DRAW); //告知显卡如何解析缓冲里的属性值 m_glFuns->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(0); m_glFuns->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(1); m_glFuns->glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords)); m_glFuns->glEnableVertexAttribArray(2); }
06-02
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