关于动作融合的一些通俗理解

动作融合:一个动作转换到另外一个动作,第一个动作的结束时的模型姿势和第二个动作开始时的模型姿势特别不一样,如果直接进入第二个动作就会产生不真实的感觉.这个时候,就需要将两个姿势做中间插值,让两个动作有一个平缓的过度.类似于flash中制作动画的时候只做出关键帧,然后在关键帧之间自动生成插入帧


顶点动画就是把动画的每一帧都保存起来,播放动作的时候就一帧帧播放.这样做是因为以前的硬件不行.现在的做法是骨骼动画,模型做动作的时候时候,我们只需要把骨架摆成特定姿势,就可以计算出蒙皮上所有相关点的空间坐标,并通过显卡硬件渲染出来。在现代显卡中,GPU 甚至可以帮你做最后一步矩阵变换的乘法。


纸娃娃系统:换上不同的装备,游戏里显示不同的样子,比如说武器,饰品变化.2D游戏中的纸娃娃系统只是将角色的头,身,手,脚等部位的动作都分开绘制,这样就避免了美工重新绘图.在3D游戏中,可以借助骨骼系统来控制角色动作,因此3D纸娃娃没有拆分角色的身体部分,只是分离了服装,武器等外部物件。项目中即将做的饰品系统应该也是相同的原理


美术给的资源一般都在12帧至15帧,而游戏的帧数至少为30帧,所以插值一般来说都是必须的


一个带方向的点ÿ

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