以下是可能的技术选型
帧动画(缺点)
帧动画占用图片较多
帧动画处于资源限制很难表现出特别强的效果
程序手写action的方式很费时间,可能表述一个完美的动画需要1天或几天的时间,处于项目实际工期的要求常常会妥协 不做这种动画或者改用其他效果差但实现简单的方式, 最后导致游戏品质上不去
理想的动画方式: 全部交给美术实现,程序直接导入或者经过简单修改可用
骨骼动画
首先: 并不是人物/怪物的动作动画才是骨骼动画,简单的说骨骼动画是由多个骨骼组成的
可以把flash的每一层或者cocos2dx的每一个node 看成一个骨骼
一个复杂的动画由多个骨骼的单独动画混合而成, 每一个骨骼可以是一个node在run各种action, 也可以是一组帧动画, 也可以是二者的结合体
我们也可以将纯帧动画 等价于 一个骨骼动画里只有一个骨骼 并且这个骨骼是一个定时更换图片的帧动画
所以 凡是能用帧动画解决的问题 用骨骼动画都能解决
骨骼动画具有占用空间小,可以表示复杂动画的实现, 它的问题在于骨骼运动时要实时运算数据所以相比帧动画会加大机器的负担, 但是这个在现在的手机上已经不存在任何问题
骨骼动画的cocos2dx支持
1. cocosStudio
cocosStudio是触控的亲儿子,虽然很坑,不过基本是可以满足要求的, 可以解决原生帧动画的问题
优势: 引擎自带
帧动画(缺点)
帧动画占用图片较多
帧动画处于资源限制很难表现出特别强的效果
程序手写action的方式很费时间,可能表述一个完美的动画需要1天或几天的时间,处于项目实际工期的要求常常会妥协 不做这种动画或者改用其他效果差但实现简单的方式, 最后导致游戏品质上不去
理想的动画方式: 全部交给美术实现,程序直接导入或者经过简单修改可用
骨骼动画
首先: 并不是人物/怪物的动作动画才是骨骼动画,简单的说骨骼动画是由多个骨骼组成的
可以把flash的每一层或者cocos2dx的每一个node 看成一个骨骼
一个复杂的动画由多个骨骼的单独动画混合而成, 每一个骨骼可以是一个node在run各种action, 也可以是一组帧动画, 也可以是二者的结合体
我们也可以将纯帧动画 等价于 一个骨骼动画里只有一个骨骼 并且这个骨骼是一个定时更换图片的帧动画
所以 凡是能用帧动画解决的问题 用骨骼动画都能解决
骨骼动画具有占用空间小,可以表示复杂动画的实现, 它的问题在于骨骼运动时要实时运算数据所以相比帧动画会加大机器的负担, 但是这个在现在的手机上已经不存在任何问题
骨骼动画的cocos2dx支持
1. cocosStudio
cocosStudio是触控的亲儿子,虽然很坑,不过基本是可以满足要求的, 可以解决原生帧动画的问题
优势: 引擎自带