UnityShader—将两个纹理附加并将其中的一个纹理循环显示

本文介绍如何在Unity中使用Shader将两个纹理进行叠加,并让其中一个纹理实现repeat模式的循环显示,这种技术常用于创建如水面流动或光线透过水的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Shader "Custom/UVAnimation"  
{  
    Properties  
    {  
        // 设置纹理1以及纹理2
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}  
        _SubTex ("SubTexture", 2D) = "white" {}  
    }  
    SubShader  
    {  
        Tags { "RenderType"="Opaque" }  
        LOD 100  
  
        Pass  
        {  
            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
  
            struct appdata  
            {  
                float4 vertex : POSITION;  
                float2 uv : TEXCOORD0;  
            };  
  
            struct v2f  
            {  
                float2 uv : TEXCOORD0;  
                float4 vertex : SV_POSITION;  
            };  
           // 要在片元中使用,就必须要在这里定义,得和Properties里面同样的名字
            sampler2D _SubTex;  
            sampler2D _MainTex;  
            flo
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