四元数与欧拉角(yaw roll pitch)转换公式与推导,以及它们unity中的不同

本文介绍了四元数如何表示三维空间中的旋转,并通过推导展示了欧拉角(yaw, roll, pitch)与四元数之间的转换公式。在Unity中,由于旋转顺序和坐标系统的差异,实际变换公式有所不同。具体来说,Unity使用的是z-x-y旋转顺序,且其坐标系为左手坐标系,导致需要额外调整。此外,文章提到了绕第二个轴旋转90度时可能出现的万向锁问题以及Unity对此的处理方式。" 75541572,5042027,前端编程挑战:颜色转换与驼峰格式,"['前端开发', 'JavaScript', '编程挑战', '字符串操作', '数组操作']
摘要由CSDN通过智能技术生成

四元数是一个高阶复数,它可以表示三维空间绕任意旋转轴旋转的变换。

下面我们在笛卡尔坐标系中考虑四元数。

 

考虑如下绕任意旋转轴的旋转:旋转轴与x,y,z轴的夹角分别为绕该轴旋转。则我们可以得到这个四元数:

写成复数形式为


 

利用欧拉角也可以实现一个物体在空间的旋转,它按照既定的顺序,如依次绕z,y,x分别旋转一个固定角度,使用roll,yaw ,pitch分别表示物体绕,x,y,z的旋转角度,记为

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