「UnityShader笔记」05.单张纹理的实现

本文详细介绍了在Unity中如何使用Shader实现单张纹理的渲染。内容包括顶点着色器和片元着色器的代码解析,涉及到顶点坐标、法向量、uv坐标、纹理采样和光照计算等关键步骤,最终展示实现效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Part1.完整代码

Shader "Chapter7/singleTexShad"
{
    Properties{
        _Color("Colot Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //2D为纹理属性的声明方式
        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass{
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"
                
                //define varieties matching to the corresponding one above
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST; //scale and translation
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                
                struct a2v{
                    float4 vertex : POSITION;
                    
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