一、前言
纹理映射:把图黏在模型表面,逐个纹素控制模型颜色。
纹理展开技术:把纹理映射坐标(定义顶点在纹理中对应的2D坐标)存储在每个顶点上。
UV坐标:Unity中的纹理坐标;
DX和OpenGL差别(之前提到过):DX原点在左上角,OpenGL在左下角。UNTIY符合OpenGL的(左下角)。
二、单张纹理
1.实现:
Shader "Untiy Shaders Book/Chapter 7/Single Texture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1) //定义Color来控制模型的整体色调。
_MainTex("Main Tex",2D)="white"{} //纹理的声明,初始值全白色。(大概是有了纹理之后,使用纹理来充当漫反射的颜色_Diffuse)
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1) //同之前控制高光反射颜色属性。
_Gloss(“Gloss”,Range(8.0,256))=20 //控制高光区域大小。
}
SubShader
{
Pass
{
Tags ("LightMode"="ForwardBase") //定义光照模式,是光照流水线中的角色。
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; //纹理名_ST这个方式命名可以让我们得到纹理的属性(_MainTex_ST.xy存储缩放值,_MainTex_ST.zw存储偏移值)。
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 texcoord: TEXCOORD0; //存储纹理坐标
}
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION; //描述输出的顶点位置
float3 worldNormal: TEXCOORD0; //法线
float3 wordPos: TEXCOORD1; //顶点
float2 uv: TEXCOORD2; //纹理坐标变量uv。
}
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //模型空间转换到裁剪空间
o.worldNoral = UntiyObjectToWorldNormal(v.normal); //法线转换到世界空间
o.worldPos = mul(_Object2World,v.vertex).xyz; //顶点转换到世界空间
o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw; //得到纹理坐标
//也可以使用内置函数 :o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//获取法线,单位矢量化
fixed3 worldLightDir = normallize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));//获取入射光线,单位矢量化
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_Color.rgb; //对纹理采样,乘颜色得到材质的反射率,
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;//获取环境光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo*max(0,dot(worldNormal,worldLightDir));//计算漫反射
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));获取视角方向
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+viewDir);//h
fixed3 specular =_lightColor0.rgb*_Specular.rgb*pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss); //计算高光反射部分
return fixed4(ambiet+diffuse+specular,1.0);//计算和
}
}
}
Fallback "Specular"
}
2.纹理属性
材质面板:
Texture Type(纹理类型):Texture(单张纹理普通时用)/Normal map(法线纹理)/Cubemap…etc
纹理类型为Texture时,会有Alpha from Grayscale:勾选后作用为透明通道的值将会由每个像素的灰度值生成。
Wrap Mode:Repeat/Clamp.(此个属性生效必须使用纹理属性(_MainTex_ST)对顶点纹理坐标进行变换)。
Repeat模式纹理将会不断重复,
Clamp模式截取到边界值,形成条型结构。
Filter Mode:Point/Bilinear/Trilinear(效果依次提升) —决定纹理由于变换拉伸时使用哪种滤波模式。
纹理缩小过程更加复杂,因为需要处理抗锯齿问题,常用方法使用多级渐远纹理技术。
多级纹理渐远技术:对纹理提前用滤波处理来得到很多更小的图像,每一层都是对上层图像的降采样的结果,典型的用空间换取时间。
使用多级渐远纹理采样技术时,我们需要将Texture Type选择Advanced,再勾选Generate Mip Maps。
同时还可以选择是否开启使用线性空间(用于伽马矫正),以及菜用滤波器等等。
开启多级纹理渐远技术后对于使用不同滤波器的效果对比:
1.使用Point:采样像素数目只有一个最近的。会有像素风格。
2.使用Bilinear:对于每个目标像素会采取4个临近像素,对他们线性插值混合,会有些许模糊。
3.使用Trilinear:与Bilinear相似,只是这个还会再多级渐远纹理之间进行混合,如果没有使用多级纹理渐远技术,那么就会相同。
我们通常采用Bilinear滤波模式,。有时候我们不想模糊就用Point。
纹理的最大尺寸和纹理模式:
处于性能和空间的考虑,我们需要尽量使用2的幂大小的纹理。
纹理面板中 Format决定Unity使用那种格式来存储纹理
Texture Type是Advanced时会有更多的Format来给我们选择。
使用的精度越高,占空间越大,效果越好,因此我们需要视游戏中模型的重要程度选择 不同的精度。