Shader "Custom/BasicDiffuse"
{
//属性
Properties
{
//主纹理贴图
_MainTex("_MainTex", 2D) = "white" {}
//横向移动速度
_XScrollSpeed("XScrollSpeed", float) = 2
//纵向移动速度
_YScrollSpeed("YScrollSpeed", float) = 2
//材质颜色
_MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
//渲染类型为不透明物体
Tags{"RenderType" = "Opaque"}
//层级细节
LOD 200
CGPROGRAM
//编译指令,定义表面着色器和将要使用的光照模型Lambert(漫反射)
#pragma surface surf Lambert
//声明属性关联
sampler2D _MainTex;
float _XScrollSpeed;
float _YScrollSpeed;
fixed4 _MainTint;
//表面着色器输入结构体
struct Input
{
//主纹理的UV坐标值
//当获取到uv坐标值后,便可以通过修改在纹理上的uv坐标实现纹理滚动
float2 uv_MainTex;
};
//表面着色器
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//创建单独的变量储存uv坐标
//最后会将新的变量传递给tex2D函数
fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex;
//_Time为Unity Shader内部变量,代表时间,可直接使用
fixed xScrollValue = _XScrollSpeed * _Time;
fixed yScrollValue = _YScrollSpeed * _Time;
//应用最终的uv坐标偏移量,使纹理UV随时间而移动
scrolledUV += fixed2(xScrollValue, yScrollValue);
//使用移动的UV值进行采样,将变换后的uv坐标应用到纹理中,即可得滚动的纹理效果
half4 c = tex2D(_MainTex, scrolledUV);
//_MainTint用来调整颜色
o.Albedo = c.rgb * _MainTint;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}