Unreal渲染架构

本文探讨了虚幻引擎中延迟渲染和前向渲染的技术细节。延迟渲染针对不透明物体,通过将颜色、粗糙度等信息渲染为图片来优化大量物体和光源的计算,从而有效降低计算复杂度。然而,它不适用于半透明物体的渲染。相比之下,前向渲染用于透明物体。随着光源数量增加,延迟渲染的优势更加明显,能显著减少计算量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.延迟渲染
虚幻对于场景中所有不透明物体的渲染方式是延迟渲染
对于透明物体的渲染方式则是 前向渲染

延迟渲染解决场景中由于物体、光照数量带来的计算复杂度问题 如:

假设场景中有3个物体和3个光源,每个物体都单独计算光照 那么计算量将是3x3 = 9次光照计算。随着光源数量的提升计算的计算量会呈几何数上升。这样的代价是非常高的。而延迟渲染会把物体的颜色,粗糙度 、法线等分别渲染成图片,然后根据这些图片逐个计算光照。好处:无论场景中有多少个物体经过光照 准备阶段都是变成了几张图片
随着光源数量增多,延迟渲染节省的计算量会越来越多。

延迟光照的代价
半透明的物体无法被渲染

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