Shader中实现动态边框的方法
这里说解题思路
不使用边缘检测的情况下, 可以使用stencil写入模版缓冲区中,但是drawcall会因此增加,需要衡量项目中是否需要频繁使用, 或则只是有buff 特效时候添加是最为方便的
Stencil模版测试(这里说一下过程,简单粗暴一点):
*理解原理:
- 给状态机 声明 ‘什么地方需要绘制’,‘怎么绘制’, ‘绘制什么’ 这三个命令
以OpenGL为例子:
效果图:
过程:
- 开启深度测试,模版stencil测试,对深度/模版测试条件声明(比如 z值小的先渲染,模版/深度测试 结果行为)
- 绘制本体Model的时候, 将对象写入模版缓冲区中(前提:写入开启,声明比较条件)
- 绘制本体(本体纹理)
- 准备绘制边框,(前提:关闭写入,声明比较条件)
- 绘制放大的本体(无纹理,可以添加动态shader,实现DNF中的霸体效果)