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原创 GDE技术方向想法
我真不想做一个朝三暮四的人,但我涌泉般的思维以及强烈的想走上正规的思维,令我不得不重新审视和决定我们开发的技术路线。然后这种强烈的欲望促使我写下这篇文章。 之前实验了一段时间 silverlight,对它的一些基本功能算稍微了解了。它在对我们的引擎开发局限了很大一部分: 1. 由于其是客户端插件技术,对本机能力访问严重不足。2. 基于WEB,强烈的把我们的游戏定位在“小
2010-05-06 00:33:00 573
原创 任务
TO YACHY: 在我最近写游戏方面代码看来,界面和程序核心还是不可分离的。所以如果我们两个人分开研究可能耗时比较大,我现在对界面这套东西也比较清晰了。改天和你们讲一讲就OK。 如果你有兴趣的话可以继续研究一下BLEND这玩意的使用,不过我想有更加重要的内容,也就是游戏性方面我们可以开始考虑和设计了。具体的就是关于游戏的模式和各种系统方面,下面给出点我最近的想法,作为抛砖引玉,你也可以参考细化。
2010-04-20 18:14:00 468
原创 GDE-X进展 战场框架
http://blog.csdn.net/rcfalcon/archive/2010/04/20/5504742.aspx
2010-04-20 00:10:00 485
原创 GDE-X开发进展 任务调度机制实现
看这个地址: http://blog.csdn.net/rcfalcon/archive/2010/04/15/5488692.aspx
2010-04-15 14:50:00 397
原创 基于silverlight GDE-X开发进展 - 游戏引擎状态机
今天正式开始编写我们的游戏引擎GDE-X。 对于一个游戏来说,我们可以把其认为是一个状态机——实际上游戏中不同画面、场景等的变化,就是一个有限状态机状态间的相互切换。大致可以理解如下: while(not exit){ switch( state ) { case state1: do_state1();
2010-04-13 00:37:00 436
原创 GDE-X设计 游戏驱动级任务及临时任务概念
我在写游戏引擎的时候会将一些重要的设计思想贴到这里,方便大家交流。——BY CG 一般游戏都是基于 “场景驱动”的。所谓场景驱动就是由玩家在游戏中具体位置、具体状态、具体行为触发游戏逻辑。如在某地图中,进入某个门,就到下一张地图;如在某地图中,选择和某人对话,就触发战斗等…… 请看下面来自武林群侠传的截图:由驱动级任务(RPG场景、养成模式场景)来驱动子任
2010-04-12 18:57:00 497
原创 silverlight & C# 实验成果,开始干活
今天小实验了一下silverlight的几个功能点,基本搞明白了。非常简单的测试了以下几点 1. 图片加载2. 之前部分C++代码逻辑上的移植(如寻找移动、攻击区域)3. 地图单元格绘制4. 动画(左上角那个爆炸是个动画。。)5. 复用QXENGINE提供的A*寻路算法,如下图红色部分所示(它这个可以斜着寻路。。到时候需要根据具体要求改)6. 动态加载控件(如右下的
2010-04-12 01:31:00 545
原创 回合制游戏,也需要打击感!
如何让玩家玩的很爽——很重要的一点,加强游戏的打击感! 对于我们这款回合制的战斗方式游戏,总结几点想法。(只是初步想法,未必要在游戏中实现)1. 武功分段掉血某武功打在对方身上,比如总共掉血200HP,可以分若干次,比如每次掉50+,总共分4次。这样会让玩家有连招的感觉。2. 暴击特效武功命中后,可能造成暴击。暴击掉血可以文字飞入,使用醒目颜色,或者掉血文字的轨迹不同。
2010-04-12 00:38:00 1034 1
原创 新想法~!战斗方式
如我们上次讨论的,经典的武侠“走格子”形式的战斗有45度斜视角和90度俯视角。在图片上面需要做4个方向,假设一个角色攻击的过程有5帧,那么光攻击动作我们就需要做4*5=20帧图片。假设再分各种兵器出招方式不同,若有6种兵器。。则有20*6=120帧图片若我们做20种不同角色,则有120*20=2400帧图片!——相当庞大的规模。 而且还需要做大地图滚屏等等,若做45度视角还
2010-04-09 16:13:00 726 1
原创 GDE-X 游戏引擎框架草案
首先是考虑一下我们这款游戏引擎的定位。有如下特征 1. 基于silverlight2. 基于C#3. 小规模级别4. 对动态性要求低5. 2D 本款游戏引擎我们取名(代号)为 GDE-X是一个基于silverlight制作2D小型RPG游戏(不含地图界面)及“走格子”战斗形式的游戏引擎。整套引擎为了我们开发 金庸群侠传X 版,并且为后续类似形式的游戏开发提供
2010-04-07 18:32:00 558
原创 剧情创作进度
原想清明节期间完成剧情,但是动笔之后发现完全不是那么回事。清明节三天倒是把情节设计的差不多了,但是动笔之后发现好多东西还要修改,为了游戏开发,原先有些情节必须删除,最后这三天只写得一万多字,预计也就只是完成了1/4左右。
2010-04-06 22:04:00 482 1
原创 发现C++程序员转C#/silverlight不是那么简单的事情
长期适应了C++,转C#还是不能纯用C++的开发思想。 今天做了几个实验,比如silverlight运行时的脚本文件加载与密封(实际上就是我想试试能不能加载我们自定义的脚本文件或者数据,然后在发布的时候不被用户看到。) 得出的结论,是可以做到的。但是我在具体解析XML的时候,碰到一堆恼人的问题,最基本的就是C#类库的使用。。 所以还是得好好看看C#一些基本东西,比如 .
2010-04-06 17:48:00 455
原创 BLEND学习进度1
工具栏:布局控件:GRID:最外层,最常用的布局。项目初始既包含它。CANVAS:常用,部署在GRID里,可以控制内部控件位置,可以嵌套CANVAS。Stackpanel:只能水平或者垂直排列内部的控件,没有ZIndex轴。ScrollViewer:有滚动条的容器,里面只能放一个控件。比如StackPanel。Border:简单的容器,里面只能放一个控件。项目
2010-04-06 10:07:00 465
原创 转帖 金庸所有门派以及所有门派下的所有武功一览
一、少林寺-莆田寺-西少林-仙霞山-渤海-韦陀门(天下武功出少林,嵩山为北少林,莆田寺是南少林,西少林见于《倚天》,仙霞山见于《射雕》,是南少林的分支,渤海是北少林分支,韦陀门见于《飞狐》,无色创立,是北少林分支)1.少林长拳 2.少林罗汉拳 3.少林擒拿十八打 4.一指禅5.易筋经 6.大金刚掌 7.袈裟伏魔功 8.伏魔禅杖9.多罗叶指 10.无相劫指 11擒龙功
2010-03-27 19:08:00 6450
原创 金庸群侠X版 会议纪要
2010-3-27 地点:CGS HOUSE参会人:CG,LZ,YCY主要内容:讨论启动项目具体事宜及分工 结论:决定制作一款基于silverlight的武侠游戏,以金庸14本书为主题,养成 + SLG式战斗。战斗斜45度视角。主要成品为与界面层和数据层无关的游戏引擎,设计层面需考虑其复用度。降低与界面及数据层耦合度。美工和素材方面主要为复用网上资源。 在一期
2010-03-27 15:57:00 846 1
原创 GDE作品1号逻辑层到界面展示层的抽象模型设计
暂时先将我们要做的第一个游戏叫做作品1号。 今天把silverlight3+blend3等开发环境都装上,简单的写了几个HELLO WORLD级别的小程序之后,扫了几眼《银光志》,实在没兴趣也觉得没必要细看。还是把它当工具书,需要用的时候再说吧。 试了一下结合BLEND开发编写界面控件的功能,非常好用。 然后再看了一下深蓝的游戏教程,于是自己总结、设计了一下在游戏中逻辑层到
2010-03-24 20:14:00 550
原创 使用WPF/silverlight作为我们的开发平台
之前使用C++和HGE,作为一款较为老气的语言和一款较为一般的2D游戏引擎,在代码规模上到一定级别的时候,我承认确实有点超出了我们实力的控制范围。 再加上C++开发难度大,HGE的平台捆绑性,其综合性能的一般性,功能的偏底层性,以及支持团队的实力、力度,我决定放弃该平台上的开发。尽管我们在之前已经有了2万+行的代码量。 关于silverlight,不熟悉的可以自己去搜一下。下面只列
2010-03-22 23:50:00 487
原创 逻辑驱动界面
前几天看云风的博客,说到如何增强游戏的“打击感”。其中说到,游戏,尤其是动作、格斗类游戏,必须由逻辑层来驱动界面层。假设需要判定一个特技对人物的攻击,无论美工做出多么华丽的招数,多么精美的画面,也不能由界面上显示的特效与人物重叠来匹配。而是要从逻辑层判定。 同理,MVC设计模式也是提倡View只干最后呈现的事情,而不要由呈现结果的变化来影响逻辑层的东西。 个人觉得很赞同,所
2010-03-22 23:33:00 629 1
原创 开博寄语
开通了一个博客,方便大家交流,作为以后咱们项目控制、发布 和交流的一个主要平台。为何在CSDN开博: 1.博客功能强大;2.支持粘贴代码,并能很好的呈现出来;3.凸显我们的定位,以技术为主的业余开发团队。 希望大家以后在此勤写,勤学,勤交流,咱们能在工作、学习之余把我们的团队建设好,把事情做好。 大家可以把之前的一些开发、研究、编写的阶段性成功贴上来供所有人参考
2010-03-09 09:16:00 611
空空如也
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