GDE-X游戏引擎开发
GDEgroup
这个作者很懒,什么都没留下…
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GDE作品1号逻辑层到界面展示层的抽象模型设计
暂时先将我们要做的第一个游戏叫做作品1号。 今天把silverlight3+blend3等开发环境都装上,简单的写了几个HELLO WORLD级别的小程序之后,扫了几眼《银光志》,实在没兴趣也觉得没必要细看。还是把它当工具书,需要用的时候再说吧。 试了一下结合BLEND开发编写界面控件的功能,非常好用。 然后再看了一下深蓝的游戏教程,于是自己总结、设计了一下在游戏中逻辑层到原创 2010-03-24 20:14:00 · 526 阅读 · 0 评论 -
回合制游戏,也需要打击感!
如何让玩家玩的很爽——很重要的一点,加强游戏的打击感! 对于我们这款回合制的战斗方式游戏,总结几点想法。(只是初步想法,未必要在游戏中实现)1. 武功分段掉血某武功打在对方身上,比如总共掉血200HP,可以分若干次,比如每次掉50+,总共分4次。这样会让玩家有连招的感觉。2. 暴击特效武功命中后,可能造成暴击。暴击掉血可以文字飞入,使用醒目颜色,或者掉血文字的轨迹不同。原创 2010-04-12 00:38:00 · 1010 阅读 · 1 评论 -
GDE-X设计 游戏驱动级任务及临时任务概念
我在写游戏引擎的时候会将一些重要的设计思想贴到这里,方便大家交流。——BY CG 一般游戏都是基于 “场景驱动”的。所谓场景驱动就是由玩家在游戏中具体位置、具体状态、具体行为触发游戏逻辑。如在某地图中,进入某个门,就到下一张地图;如在某地图中,选择和某人对话,就触发战斗等…… 请看下面来自武林群侠传的截图:由驱动级任务(RPG场景、养成模式场景)来驱动子任原创 2010-04-12 18:57:00 · 476 阅读 · 0 评论 -
GDE-X开发进展 任务调度机制实现
看这个地址: http://blog.csdn.net/rcfalcon/archive/2010/04/15/5488692.aspx原创 2010-04-15 14:50:00 · 381 阅读 · 0 评论 -
GDE-X进展 战场框架
http://blog.csdn.net/rcfalcon/archive/2010/04/20/5504742.aspx原创 2010-04-20 00:10:00 · 469 阅读 · 0 评论 -
GDE-X 游戏引擎框架草案
首先是考虑一下我们这款游戏引擎的定位。有如下特征 1. 基于silverlight2. 基于C#3. 小规模级别4. 对动态性要求低5. 2D 本款游戏引擎我们取名(代号)为 GDE-X是一个基于silverlight制作2D小型RPG游戏(不含地图界面)及“走格子”战斗形式的游戏引擎。整套引擎为了我们开发 金庸群侠传X 版,并且为后续类似形式的游戏开发提供原创 2010-04-07 18:32:00 · 531 阅读 · 0 评论 -
新想法~!战斗方式
如我们上次讨论的,经典的武侠“走格子”形式的战斗有45度斜视角和90度俯视角。在图片上面需要做4个方向,假设一个角色攻击的过程有5帧,那么光攻击动作我们就需要做4*5=20帧图片。假设再分各种兵器出招方式不同,若有6种兵器。。则有20*6=120帧图片若我们做20种不同角色,则有120*20=2400帧图片!——相当庞大的规模。 而且还需要做大地图滚屏等等,若做45度视角还原创 2010-04-09 16:13:00 · 708 阅读 · 1 评论 -
GDE技术方向想法
我真不想做一个朝三暮四的人,但我涌泉般的思维以及强烈的想走上正规的思维,令我不得不重新审视和决定我们开发的技术路线。然后这种强烈的欲望促使我写下这篇文章。 之前实验了一段时间 silverlight,对它的一些基本功能算稍微了解了。它在对我们的引擎开发局限了很大一部分: 1. 由于其是客户端插件技术,对本机能力访问严重不足。2. 基于WEB,强烈的把我们的游戏定位在“小原创 2010-05-06 00:33:00 · 550 阅读 · 0 评论