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转载 Jenkins+Gradle实现android开发持续集成、打包
Jenkins简介Jenkins 是一个开源项目,提供了一种易于使用的持续集成系统,使开发者从繁杂的集成中解脱出来,专注于更为重要的业务逻辑实现上。同时 Jenkins 能实施监控集成中存在的错误,提供详细的日志文件和提醒功能,还能用图表的形式形象地展示项目构建的趋势和稳定性。Jenkins 的前身是Hudson是一个可扩展的持续集成引擎。Jenkins安装与配置下载地址:http://mirrors.jenkins-ci.org/war/latest/jenkins.wa...
2020-08-31 15:32:37 273
转载 Js逆向分析
目录一、总结 一句话总结: 1、js逆向分析一般过程? 2、Js逆向分析 确定网站的登录接口? 3、Js逆向分析 确定JS的位置? 4、Js逆向分析 观察js的执行过程? 5、Js逆向分析 执行js:观察代码中都需要那些参数? 6、Js逆向分析 的具体实现思路? 二、Js逆向分析回到顶部>一、总结(点击显示或隐藏总结内容)一句话总结:1、知道如何寻找登录接口2、知道如何确定Js的位置3、知道如何观察js的执行过程4、知...
2020-08-20 20:31:12 1629
转载 js逆向解密之网络爬虫
1 引言数月前写过某网站(请原谅我的掩耳盗铃)的爬虫,这两天需要重新采集一次,用的是scrapy-redis框架,本以为二次爬取可以轻松完成的,可没想到爬虫启动没几秒,出现了大堆的重试提示,心里顿时就咯噔一下,悠闲时光估计要结束了。仔细分析后,发现是获取店铺列表的请求出现问题,通过浏览器抓包,发现请求头参数中相比之前多了一个X-Shard和x-uab参数,如下图所示:X-Shard倒是没什么问题,一看就是兴趣点的经纬度,但x-uab看过之后就让人心里苦了,js加密啊,只能去逆向解密了。2
2020-08-20 20:30:21 742
转载 io类游戏快速开发 3 状态同步
大家久等,本期日志将选择使用状态同步的方式制作io类游戏。依旧是客户端CocosCreator(以下简称ccc)引擎+服务器端Colyseus。状态同步需要将游戏逻辑再服务器编写,客户端只做展示部分。因此需要大量的服务器端的开发,这里用到的是基于Nodejs的Colyseus,编程语言是TypeScript。先上截图github:服务器端:https://github.com/cyclegtx/colyseus-iog-state-sync客户端:https://github.com
2020-08-19 15:35:36 284
转载 io类游戏快速开发 1
今天起开个新坑,准备维护一个开源项目,用来做为模板快速开发io类游戏。一直很喜欢io类游戏,经常在国外的聚合网站上尝试种类繁多的io游戏。苦于没有专用的加速器,大部分的游戏是没法顺畅游玩的。而国内的io游戏又十分稀少,而且大多都是商业发行的游戏,相较于网页免费版的io游戏,不管是数量还是创意上都相去甚远。io游戏是种对抗性强,又十分容易失去新鲜感的游戏,所以我认为网页版的io游戏以丰富的数量和创意真正的体现出了io游戏的内涵。我打算维护一个开源项目,用于快速的开发网页io类型游戏,尽量用最简单的方法
2020-08-19 15:30:04 588
转载 io类游戏快速开发 3 状态同步
大家久等,本期日志将选择使用状态同步的方式制作io类游戏。依旧是客户端CocosCreator(以下简称ccc)引擎+服务器端Colyseus。状态同步需要将游戏逻辑再服务器编写,客户端只做展示部分。因此需要大量的服务器端的开发,这里用到的是基于Nodejs的Colyseus,编程语言是TypeScript。先上截图github:服务器端:https://github.com/cyclegtx/colyseus-iog-state-sync客户端:https://github.com
2020-08-19 15:25:25 484
转载 Unity Shader学习笔记(23)运动模糊
运动模糊是真实世界中摄像机的一种效果,如果摄像机曝光时,拍摄场景发生了变化,就会产生模糊的画面。下面就给大家介绍下运动模糊效果。运动模糊两种常见方法:- 积累缓存(accumulation buffer),混合连续多张图像。即需要同一帧里渲染多次场景,性能消耗较大。- 速度缓存(velocity buffer),存储各个像素当前移动速度,利用该值判断模糊方向和大小,但曲线运动较大时会出现错误。积累缓存保持之前渲染结果不断叠加混合,模拟出运动轨迹(幻影)的视觉效果。即不用一帧里多...
2020-08-17 12:07:28 485
转载 Wwise音频解决方案概述
Wwise编辑器音频设计师在Wwise编辑器(具体使用请参考:Wwise Help)中完成声音的集成和设置,并通过UE4和unity的Wwise插件,将制作好地资源导入到游戏编辑器中Wwise编辑器是一款插件式架构的工具,其功能由众多插件提供,开发者可编写自己的插件来扩展其功能其功能变更可在官网上通过最新版本的Release note及以前版本的Release note获取①Master-Mixer Hierarchy(主混音器层级结构)Actor-Mixer Hierarchy中.
2020-08-14 16:34:01 6080 3
转载 Unity全面的面试题(包含答案)
无意中发现了一个巨牛巨牛的人工智能教程,忍不住分享一下给大家。教程不仅是零基础,通俗易懂,小白也能学,而且非常风趣幽默,还时不时有内涵段子,像看小说一样,哈哈~我正在学习中,觉得太牛了,所以分享给大家。点这里可以跳转到教程!这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者更多精品文章http://dingxiaowei.cn
2020-08-14 16:25:01 1190
转载 【Unity技巧】Unity中的优化技术
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关...
2020-08-11 18:26:32 318
转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
原文链接:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件...
2020-08-11 18:14:31 1005
转载 记一次基于Unity的Profiler性能分析
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。 C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 D. Camera.Render: 相机渲染准备工作的CPU占用量 E. RenderT...
2020-08-11 18:13:35 190
转载 Shader 能量法球特效
RoadLun原创,转载请声明 ~~~~~~~~~~~~······ ~~~~~多图预警~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·效果:Gif不清楚,先看一张静态图噪波律动法球:流动法球:旋转法球:实现: 1.上诉所有效果均为在片段函数/着色函数中改变UV的映射方式实现,首先需要新建一个球体,接下来的效果...
2020-08-05 15:33:24 575
转载 Unity Shader着色器优化
转载自:http://forum.china.unity3d.com/thread-32340-1-1.html对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张陈渊来分享如何对Unity Shader着色器进行优化。我们在Unity中创建Shader着色器的时候,会有四个选项:Unlit Shader(无光照着色器):它是最基本的Vertex.
2020-08-05 15:22:14 579
转载 程序员必备的 vim 命令
Vim 是从 vi 发展出来的一个文本编辑器。代码补完、编译及错误跳转等方便编程的功能特别丰富,在程序员中被广泛使用。和 Emacs 并列成为类 Unix 系统用户最喜欢的编辑器。这里收录了130+程序员必备的 vim 命令,帮助你提高开发效率。基本命令:e filename Openfilenamefor edition :w Save file :q Exit Vim :q! Quit without saving :x Write file (..
2020-08-03 16:28:53 409
转载 unity 旋转欧拉角 万向锁 解释
万向锁 一直困惑我很久。。。。原因出在这里,我以为欧拉角旋转是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴。问题就来了,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,下面看图:根据上面的说明两个旋转面(圆圈)怎么会共面,让我迷糊。假设共面,那这两个旋转面的法线应该是旋转轴,要想两个面共面,那旋转轴肯定平行的。但问题是以模型坐标(齐次坐标系)为旋转轴,无论旋转那个轴,其它两个轴也会相应的变化,而且相互垂直。就不会发生共面,不会出现万象锁???网上说欧拉角坐标轴旋转是按顺序旋转的,即父子关系,如下图还.
2020-08-03 13:02:24 387
PyQt4-4.11.4-cp27win32
2017-10-25
cocos2dx Texturepacker打包的大图
2017-10-24
Unity3D人工智能编程精粹
2017-10-20
mangos源码(游戏服务器端程序框架)
2017-10-12
JAVA反编译和逆向工程技术
2017-10-12
cocos creator shader
2018-07-17
Game AI Pro 2 Collected Wisdom of Game AI Professionals.pdf
2018-02-02
我所理解的Cocos2d-x
2017-11-22
空空如也
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