Games101计算机图形学笔记L7 Shading 1(Illumination,Shading and Graphics Pipeline)

Shading 1(Illumination,Shading and Graphics Pipeline)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
从远到近绘制,近的覆盖远的
在这里插入图片描述
互相遮挡无法确定顺序
在这里插入图片描述
除了图片缓存,再生成一个深度缓存,存储每个像素的深度
注意:为了简化z总是正的,越小越近
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
浮点型很少出现相等,但z-fight还是存在的
z-buffer无法处理透明物体
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
高光、漫反射、环境光
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
local代表局部的,并不会考虑阴影
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
kd代表反射的系数,漫反射与v观测角度无关
在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
pipeline and shading计算机图形学中的两个重要概念。在Games101课程中,我们学习了这两个概念以及它们在游戏开发中的应用。 首先,管线(pipeline)是指图形渲染过程中的一系列阶段。这些阶段依次执行,以将3D模型转换为最终的2D图像。管线的主要阶段包括顶点处理、光栅化和片元处理。在顶点处理阶段,模型的顶点坐标被转换为屏幕空间坐标,并进行光照计算等操作。在光栅化阶段,模型的三角形被转化为像素,在屏幕上显示。在片元处理阶段,对每个像素执行颜色计算,以确定最终的像素颜色。 其次,着色(shading)是指确定模型表面每个像素的颜色和光照效果。常见的着色模型包括平面着色、高洛德着色和菲格斯特随机着色等。平面着色是最简单的一种,忽略了光照效果,给每个像素分配一个固定的颜色。高洛德着色则考虑了光照的方向和强度,使得模型表面看起来更加真实。菲格斯特随机着色则引入了随机过程,给模型表面增加纹理和细节。 在游戏开发中,管线和着色技术被广泛应用。通过管线的处理,可以实现更高的渲染效率和图像质量。而着色技术可以使游戏中的模型更加真实,增加玩家的沉浸感。此外,我们还可以通过改变管线和着色的参数来实现特殊的效果,如阴影、光线投射和折射等。 总的来说,pipeline and shading计算机图形学中的重要概念。在Games101课程中,我们深入学习了这两个概念以及它们在游戏开发中的应用。通过理解和掌握管线和着色技术,我们可以实现更加高效和逼真的游戏图形效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值