Games101计算机图形学笔记L8 Shading 2(Shading,Pipeline and Texture Mapping)

L8 Shading 2(Shading,Pipeline and Texture Mapping)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
简化掉了nl点乘,半程向量比起反射向量更好算,
在这里插入图片描述
指数代表容忍度,指数越大,容忍度越低,正常用100到200
在这里插入图片描述
p越大高光越小
在这里插入图片描述
假设环境光的强度相同,环境光与观察角度无关,为一个常数。这是一个简化的模型。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
图一对三角形进行着色。图二对每个顶点进行着色,三小型内部进行插值。图三对每一个像素进行着色。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
模型足够复杂时,面着色效果也是不错的,不一定比像素着色差。着像素工作量也不一定比面着色差。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
根据顶点确定内部逐像素法线需要用到重心坐标。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
管线表示一系列操作
在这里插入图片描述

顶点进行mvp变换
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
顶点着色与像素着色在不同阶段。顶点处理阶段与像素处理阶段。shader控制顶点与像素如何着色。
在这里插入图片描述
纹理映射

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
shadertoy
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
gpu的并行能力远远大于cpu
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
uv都在零到一。在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
纹理坐标
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值