08 Shading(Shading Pipeline and Texture Mapping)

一、高光

用R(反射方向)和V点乘就是Phong。半角向量好算。

P指数的效果:

二、环境光

环境光是常数

三、着色频率

逐三角形:

逐顶点:

逐像素:

Phong Shading 

如果模型足够复杂,简单的着色亦可以达到不错的效果。

四、法线

    法线就是始终垂直于某个平面的线。

    

    4.1.逐顶点法线的求法:

    每个顶点所相邻的面的所有法线加权平均。

    4.2 逐像素的法线:

重心坐标。

五、实时渲染管线(图形管线)

Shader不止可以做渲染,也可以做动画。

 六、纹理映射

物体表面可以与一张图一一对应。

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