一、高光
用R(反射方向)和V点乘就是Phong。半角向量好算。
P指数的效果:
二、环境光
环境光是常数
三、着色频率
逐三角形:
逐顶点:
逐像素:
Phong Shading
如果模型足够复杂,简单的着色亦可以达到不错的效果。
四、法线
法线就是始终垂直于某个平面的线。
4.1.逐顶点法线的求法:
每个顶点所相邻的面的所有法线加权平均。
4.2 逐像素的法线:
重心坐标。
五、实时渲染管线(图形管线)
Shader不止可以做渲染,也可以做动画。
六、纹理映射
物体表面可以与一张图一一对应。