Lec7 Shading 着色(Illumination,shading and Graphics Pipeline)(主要是漫反射)

Lec7 Shading 着色(Illumination,shading and Graphics Pipeline)(主要是漫反射)

Shadings

是在某一个shading point的操作

  • 引入明暗和颜色不同
  • 对不同物体应用不同材质
Blinn-Phong 反射模型
  • 高光(Specular highlights)
  • 漫反射(Diffuse reflection)
  • 间接光照(Ambient lighting)
Shading is Local

以下向量都是单位向量

  • shading point,永远假设是一个平面0

  • 法线 n(垂直的一个向量)

  • 观测方向 v

  • 光照方向 I

  • 表面属性(颜色,shininess, …)

  • 在这里插入图片描述

  • 着色只考虑这个点自己,暂时不考虑阴影

漫反射 (Diffuse Reflection)
  • 光会被均匀的反射到各个方向上去
  • 但是光的能量的吸收程度是不一样的
  • 物体表面法线和光线来源决定了能吸收多少能量
  1. Lambert‘s 余弦定理(能吸收多少能量)
  • 在这里插入图片描述
  1. 假设,任何一个时刻光源辐射能量都是一个球壳的形式(能接受多少能量)
  • 在这里插入图片描述

    • 在不考虑能量消耗的情况下,假设点光源能量为I,在距离光源距离为r的球壳能量为 $ I / r^2$
  • 综上两点,一个shading point的漫反射光可以这么算

    • L d = k d ( I / r 2 ) m a x ( 0 , n ⋅ l ) L_d = k_d(I/r^2)max(0,n·l) Ld=kd(I/r2)max(0,nl)

    • L d L_d Ld 是漫反射光

    • k d k_d kd​​​​​是能量传递效率(体现不同材质)

    • I是点光源能量

    • r是距离

    • 在这里插入图片描述

    • 漫反射光与观察视角v没有任何关系

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