Lec7 Shading 着色(Illumination,shading and Graphics Pipeline)(主要是漫反射)
Shadings
是在某一个shading point的操作
- 引入明暗和颜色不同
- 对不同物体应用不同材质
Blinn-Phong 反射模型
- 高光(Specular highlights)
- 漫反射(Diffuse reflection)
- 间接光照(Ambient lighting)
Shading is Local
以下向量都是单位向量
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shading point,永远假设是一个平面0
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法线 n(垂直的一个向量)
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观测方向 v
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光照方向 I
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表面属性(颜色,shininess, …)
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着色只考虑这个点自己,暂时不考虑阴影
漫反射 (Diffuse Reflection)
- 光会被均匀的反射到各个方向上去
- 但是光的能量的吸收程度是不一样的
- 物体表面法线和光线来源决定了能吸收多少能量
- Lambert‘s 余弦定理(能吸收多少能量)
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- 假设,任何一个时刻光源辐射能量都是一个球壳的形式(能接受多少能量)
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- 在不考虑能量消耗的情况下,假设点光源能量为I,在距离光源距离为r的球壳能量为 $ I / r^2$
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综上两点,一个shading point的漫反射光可以这么算
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L d = k d ( I / r 2 ) m a x ( 0 , n ⋅ l ) L_d = k_d(I/r^2)max(0,n·l) Ld=kd(I/r2)max(0,n⋅l)
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L d L_d Ld 是漫反射光
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k d k_d kd是能量传递效率(体现不同材质)
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I是点光源能量
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r是距离
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漫反射光与观察视角v没有任何关系
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