L9 Shading 3(Texture Mapping Cont.)
三个系数均为非负数才保证在三角形内,否则只是和三角形同一平面。
重心,分成了等面积的三个三角形
投影后重心坐标是可能改变的,所以应在三维中插值后再投影,而不是在投影后插值。
可能出现的问题:
纹理太小
双线性插值
先水平两次插值,再在竖直方向做一次插值。所以叫双线性插值。
纹理太大
点查询与范围查询
只能做正方形的范围查询
也叫图像金字塔,存储量实际上只增加了三分之一。
根据覆盖的像素大小去查询相应层数的贴图。
但这样变化的离散的。
层与层之间再次插值,三线性插值。即可得到连续的变化。
远处出现overblur,过度模糊,因为只能对正方进行查询。
各向异性过滤可部分解决问题。
各向异性可以对矩形进行查询,但斜的还是不行。
各向异性开销是原来的三倍。各向异性的倍数和显存有关但对计算几乎没有影响,显存够可以随便开高倍数。