动画思路的简单整理 做个归纳
关节动画
关节动画是组合而成的父子关系 不是一个整体 物体组合的物体之间有间隙
蒙皮动画
是一个整体 有mesh包围了整个骨骼 物体组合的物体之间没有间隙
顶点动画
改变物体mesh的形状
一 获得mesh 顶点数组还有法线数组
二 对这些顶点数组的位置进行修改
1, legacy:
Unity 3.5以前老旧的选项
2, generic:
表示用状态机 控制蒙皮动画 非类人的模型 比如奇形怪状的怪物等等选这种
3, humanoid:
跟人物骨骼类型相同的结构的 一类动画 也用 状态机控制。 类人的模型选这个选项
状态机控制
设置动画播放的条件 用animator.setInteger("name",value)等等api激活下面自己设置的条件
2, 动画过渡:
表示两个动画之间的过渡需要多久。重叠区越长过段越平滑
3,我已经达到条件 但是没有跳转?
这个就表示 播放当前动画 直到 这个动画播放 完全。
4, 为什么一直 在重复播放 而且不完整 ?
当自己的动画在播放的时候 是否可以再次激活自身动画
也就是是否把这个状态跳转到自己。
也就是说是否可以在自身动画没播完的时候 又开始重新播
5,BlendTree?
Blendtree 表示两个动画之间的一个融合
可以很方便的从一个动画过渡到另外一个动画
---------------------
作者:淡科涵
来源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/wsxhking/article/details/80551684
版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接!