记录Unity对象初始化的一个坑

以前一直没有注意过关于在Unity中C#对象初始化的问题,今天遇到了一个问题一定要记录一下。
通常我们写一个MonoBehavior,你只需要声明一个Unity的组件而不需要立刻实例化,你就可以在函数中使用它。如下,不会出错,如果你只是把他拖到场景中使用而不是用脚本new它。

public class EntityTest : MonoBehaviour
{
    public AnimationCurve _Curve;
    void Start()
    {
        _Curve = new AnimationCurve();
        Add();
    }
    public void Add()
    {
        _Curve.AddKey (1.0f, 1.0f);
    }
}

但是如果你这样写,就会出错。这其实好理解,因为new新对象的时候没有写构造函数,初始化之后,_UnityCurve._Cureve 是null,可以理解。

[Serializable]
public class UnityCurve
{
    public AnimationCurve _Curve;

    public void Add()
    {
        _Curve.AddKey (1.0f, 1.0f);
    }
}
public class EntityTest : MonoBehaviour
{
    public AnimationCurve _Curve;
    public UnityCurve _UnityCurve;
    void Start()
    {
        _Curve = new AnimationCurve();
        Add();
        _UnityCurve = new UnityCurve();
        _UnityCurve.Add();//这里报未实例化Object reference not set to an instance of an object
    }
    public void Add()
    {
        _Curve.AddKey (1.0f, 1.0f);
    }
}

但是,最妙的一点来了,如果你在声明这个类的时候new了它,那么它惊奇的可以运行。
我尝试了几次发现,这个如UnityCurve的类必须是带有[Serializable]标签的。
总结一下,就是,如果你在声明的时候实例化一个含有unity组件的同时需要序列化的类,即使你没有为他的成员变量初始化,unity也会神奇的帮你自动初始化。
可以这样理解,[Serializable]的对象会在Unity界面中展示,为了可以展示出来unity自动帮你实例化了需要展示的组件。

[Serializable]
public class UnityCurve
{
    public AnimationCurve _Curve;

    public void Add()
    {
        _Curve.AddKey (1.0f, 1.0f);
    }
}
public class EntityTest : MonoBehaviour
{
    public AnimationCurve _Curve;
    public UnityCurve _UnityCurve = new UnityCurve();
    void Start()
    {
        _Curve = new AnimationCurve();
        Add();
        // _UnityCurve  = new UnityCurve();
        _UnityCurve.Add();
    }
    public void Add()
    {
        _Curve.AddKey (1.0f, 1.0f);
    }
}

但是如果你在声明new之后,有new了一次,那么不好意思他等同于第二个脚本,Unity不会自动帮你初始化,_UnityCurve._Cureve 是null。只有在初始化的同时new一个对象才可以。

public class EntityTest : MonoBehaviour
{
    public AnimationCurve _Curve;
    public UnityCurve _UnityCurve = new UnityCurve();
    void Start()
    {
        _Curve = new AnimationCurve();
        Add();
        _UnityCurve  = new UnityCurve();
        _UnityCurve.Add();
    }
    public void Add()
    {
        _Curve.AddKey (1.0f, 1.0f);
    }
}

我不太清楚为什么又这种现象,希望大佬可以指点一二。

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以下是一个简单的A*寻路算法的实现代码示例,使用C#编写,基于Unity游戏引擎。 ``` using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AStar : MonoBehaviour { public Transform start, target; // 起点和终点 public Grid grid; // 网格 void Update() { FindPath(start.position, target.position); } void FindPath(Vector3 startPos, Vector3 targetPos) { Node startNode = grid.NodeFromWorldPoint(startPos); Node targetNode = grid.NodeFromWorldPoint(targetPos); List<Node> openSet = new List<Node>(); HashSet<Node> closedSet = new HashSet<Node>(); openSet.Add(startNode); while (openSet.Count > 0) { Node currentNode = openSet[0]; for (int i = 1; i < openSet.Count; i++) { if (openSet[i].fCost < currentNode.fCost || openSet[i].fCost == currentNode.fCost && openSet[i].hCost < currentNode.hCost) { currentNode = openSet[i]; } } openSet.Remove(currentNode); closedSet.Add(currentNode); if (currentNode == targetNode) { RetracePath(startNode, targetNode); return; } foreach (Node neighbor in grid.GetNeighbors(currentNode)) { if (!neighbor.walkable || closedSet.Contains(neighbor)) { continue; } int newCostToNeighbor = currentNode.gCost + GetDistance(currentNode, neighbor); if (newCostToNeighbor < neighbor.gCost || !openSet.Contains(neighbor)) { neighbor.gCost = newCostToNeighbor; neighbor.hCost = GetDistance(neighbor, targetNode); neighbor.parent = currentNode; if (!openSet.Contains(neighbor)) { openSet.Add(neighbor); } } } } } void RetracePath(Node startNode, Node endNode) { List<Node> path = new List<Node>(); Node currentNode = endNode; while (currentNode != startNode) { path.Add(currentNode); currentNode = currentNode.parent; } path.Reverse(); grid.path = path; } int GetDistance(Node nodeA, Node nodeB) { int dstX = Mathf.Abs(nodeA.gridX - nodeB.gridX); int dstY = Mathf.Abs(nodeA.gridY - nodeB.gridY); if (dstX > dstY) { return 14 * dstY + 10 * (dstX - dstY); } return 14 * dstX + 10 * (dstY - dstX); } } ``` 其中,`Node`类表示网格中的单个节点,包含节点的位置信息、可行性(是否可以行走)、代价等。`Grid`类表示整个网格地图,由一系列节点构成。在`FindPath`方法中,首先获取起点和终点的节点,然后使用开放列表和封闭列表来实现A*算法的基本逻辑。在每次循环中,选择代价最小的节点进行拓展,并更新与它相邻节点的代价。如果当前节点为目标节点,则返回最终路径,否则继续循环直至找到目标节点或者开放

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