HLSL着色器可接受的输入输出语义

顶点着色器

These semantics have meaning when attached to a vertex-shader parameters. These semantics are supported in both Direct3D 9 and Direct3D 10.

InputDescriptionType
BINORMAL[n]Binormalfloat4
BLENDINDICES[n]Blend indicesuint
BLENDWEIGHT[n]Blend weightsfloat
COLOR[n]Diffuse and specular colorfloat4
NORMAL[n]Normal vectorfloat4
POSITION[n]Vertex position in object space.float4
POSITIONTTransformed vertex position.float4
PSIZE[n]Point sizefloat
TANGENT[n]Tangentfloat4
TEXCOORD[n]Texture coordinatesfloat4
OutputDescriptionType
COLOR[n]Diffuse or specular colorfloat4
FOGVertex fogfloat
POSITION[n]Position of a vertex in homogenous space. Compute position in screen-space by dividing (x,y,z) by w. Every vertex shader must write out a parameter with this semantic.float4
PSIZEPoint sizefloat
TESSFACTOR[n]Tessellation factorfloat
TEXCOORD[n]Texture coordinatesfloat4

 

n is an optional integer between 0 and the number of resources supported. For example, POSITION0, TEXCOOR1, etc.

像素着色器

Pixel Shader Semantics

These semantics have meaning when attached to a pixel-shader input parameter. These semantics are supported in both Direct3D 9 and Direct3D 10.

InputDescriptionType
COLOR[n]Diffuse or specular color.float4
TEXCOORD[n]Texture coordinatesfloat4
VFACEFloating-point scalar that indicates a back-facing primitive. A negative value faces backwards, while a positive value faces the camera.float
VPOSThe pixel location (x,y) in screen space. To convert a Direct3D 9 shader (that uses this semantic) to a Direct3D 10 shader, see Direct3D 9 VPOS and Direct3D 10 SV_Position)float2
OutputDescriptionType
COLOR[n]Output colorfloat4
DEPTH[n]Output depthfloat

 

n is an optional integer between 0 and the number of resources supported. For example, PSIZE0, COLOR1, etc.

The COLOR semantic is only valid in shader compatibility mode (that is, when the shader is created using D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY).

<think>嗯,我现在要了解一下HLSL语义的用法和示例。首先,HLSL是High-Level Shading Language,用于DirectX中的着色器编程。语义HLSL中应该和输入输出有关,可能用来标记变量的用途,比如顶点位置、颜色之类的。 我记得在编写顶点着色器的时候,输入结构体中的每个成员需要指定语义,比如POSITION、TEXCOORD0这些。同样,像素着色器的输出可能用SV_Target这样的语义。但具体这些语义是如何工作的呢?它们的作用是告诉管线这些变量的用途吗? 比如,当顶点着色器处理顶点数据时,应用程序(比如用C++编写的部分)会将顶点缓冲区和输入布局绑定,其中每个元素对应一个语义。例如,顶点的位置可能使用POSITION语义,法线用NORMAL,纹理坐标用TEXCOORD0。这样,HLSL着色器中的输入结构体中的变量通过语义与这些数据对应起来。 那在顶点着色器的输出和像素着色器的输入之间,可能使用像TEXCOORD这样的语义来传递数据,比如UV坐标或者颜色插值。而系统值的语义,比如SV_POSITION表示顶点着色器输出的位置,这是裁剪空间中的位置,用于后续的光栅化。 还有,在像素着色器中,输出颜色通常使用SV_Target,这表示写入到渲染目标的哪个位置。而SV_Depth可能用于深度值。不过像SV_开头的语义可能属于系统值,有特殊含义,和普通的用户定义的语义不同。 举个例子,顶点着色器的输入结构体可能包括float3 position : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0;,输出结构体包含float4 sv_position : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0;。这样,顶点处理后的位置经过变换,传递给像素着色器的时候,uv坐标会被插值。 另外,语义的用法可能在不同的着色器阶段有所不同。比如在几何着色器中,可能需要不同的语义,或者某些语义只能用于特定阶段。比如SV_PrimitiveID可能用于几何着色器或像素着色器,用于访问图元ID。 不过我不太确定某些细节,比如顶点着色器的输出到像素着色器的输入时,是否必须使用特定的语义?比如TEXCOORD是否只是用户自定义的,或者是否有其他限制。例如,像素着色器的输入可以使用多个TEXCOORDn语义来传递不同的数据,每个n对应不同的寄存器? 另外,示例代码应该能说明这些语义的使用方式。例如,一个简单的顶点和像素着色器对,顶点着色器处理位置和UV,像素着色器输出颜色。可能还有使用SV_GroupID这样的计算着色器语义的例子,如果有的话。 需要确认一下是否所有语义都是大写的,或者是否不区分大小写?可能HLSL语义的大小写不敏感,但通常习惯用大写,比如POSITION。 可能还有一些常见的语义,比如COLOR0、NORMAL、TANGENT等,这些用于不同的顶点属性。而系统语义如SV_InstanceID用于实例化绘制,SV_VertexID用于顶点ID。 现在,我应该整理这些内容,给出一个结构化的解释,包括语义的作用、常见分类,以及示例代码。可能需要分点说明,比如顶点着色器输入输出、像素着色器输入输出,以及系统值语义的例子。同时注意用法的正确性,比如SV_POSITION必须出现在顶点着色器的输出,或者其他阶段? 例如,顶点着色器必须将位置转换到裁剪空间,并输出带有SV_POSITION语义的变量。像素着色器的输入中的SV_POSITION可能表示像素的位置,但可能不是必须的,除非需要访问该信息。 可能还要注意,在较新的Shader Model中,某些传统语义可能被替换为系统值,比如在顶点着色器输出时,POSITION语义可能被SV_POSITION替代,但旧版可能还支持。需要确认这一点,是否有版本差异? 总的来说,HLSL语义的主要作用是标识变量的用途,确保数据在管线各阶段正确传递和处理。用户定义的语义用于应用程序和着色器之间的数据传递,系统值语义用于特殊用途,如位置、目标输出、图元ID等。 接下来,我需要把这些思考整理成一个清晰的中文解释,并给出几个用法示例,比如顶点和像素着色器的结构体定义,以及可能的计算着色器示例。确保示例正确,语义使用正确,并且注释解释每个部分的作用。HL</think>SL(High-Level Shading Language)中的**语义Semantics)**用于标识变量的用途,确保数据在渲染管线的各个阶段(如顶点着色器、像素着色器)之间正确传递。以下是详细介绍和示例: --- ### **语义的作用** 1. **输入/输出绑定**:将着色器的输入/输出与应用程序(如C++)中的数据(顶点位置、法线、UV等)关联。 2. **系统值语义**(以 `SV_` 开头):标记特殊用途变量(如裁剪空间位置 `SV_POSITION`、渲染目标 `SV_Target`)。 3. **插值控制**:在顶点和像素着色器之间传递数据时(如纹理坐标),语义决定插值方式。 --- ### **常见语义分类** #### 1. **顶点着色器输入语义** - `POSITION`:顶点位置(模型空间)。 - `NORMAL`:法线向量。 - `TEXCOORD0`:第一组纹理坐标。 - `COLOR0`:顶点颜色。 - `TANGENT`:切线向量。 #### 2. **顶点着色器输出语义** - `SV_POSITION`:必须输出,表示裁剪空间中的顶点位置。 - `TEXCOORD0`:传递纹理坐标等插值数据。 #### 3. **像素着色器输入语义** - 使用顶点着色器输出语义(如 `TEXCOORD0`)接收插值后的数据。 #### 4. **像素着色器输出语义** - `SV_Target`:输出到渲染目标(通常对应颜色缓冲区)。 - `SV_Depth`:自定义深度值(可选)。 #### 5. **其他系统语义** - `SV_InstanceID`:实例化渲染的实例ID。 - `SV_GroupID`(计算着色器):线程组的ID。 --- ### **用法示例** #### 示例1:顶点着色器与像素着色器 ```hlsl // 顶点着色器输入结构体(从应用程序传入) struct VertexInput { float3 position : POSITION; // 模型空间顶点位置 float2 uv : TEXCOORD0; // 纹理坐标 }; // 顶点着色器输出结构体 struct VertexOutput { float4 clip_pos : SV_POSITION; // 必须:裁剪空间位置 float2 uv : TEXCOORD0; // 传递纹理坐标 }; // 顶点着色器 VertexOutput VS(VertexInput input) { VertexOutput output; output.clip_pos = mul(float4(input.position, 1.0), MVP_Matrix); // 转换到裁剪空间 output.uv = input.uv; return output; } // 像素着色器输入(与VertexOutput结构体匹配) struct PixelInput { float2 uv : TEXCOORD0; }; // 像素着色器 float4 PS(PixelInput input) : SV_Target { return tex2D(textureSampler, input.uv); // 输出颜色到渲染目标 } ``` -- #### 示例2:计算着色器使用 `SV_GroupID` ```hlsl [numthreads(8, 8, 1)] void CS( uint3 group_id : SV_GroupID, // 线程组ID uint thread_id : SV_DispatchThreadID ) { // 根据group_id和thread_id计算任务分配 // ... } ``` --- #### 示例3:使用 `SV_InstanceID` 实例化渲染 ```hlsl struct VertexInput { float3 position : POSITION; uint instance_id : SV_InstanceID; // 实例ID }; VertexOutput VS(VertexInput input) { // 根据input.instance_id调整位置(如偏移实例位置) float4 pos = float4(input.position, 1.0) + instance_offset[input.instance_id]; // ... } ``` --- ### **注意事项** 1. **系统值语义**(如 `SV_POSITION`)是必需的,不可省略。 2. 传统语义(如 `POSITION`)在较新Shader Model中可能被系统值替代,但向下兼容。 3. 语义不区分大小写,但约定俗成使用全大写(如 `TEXCOORD0`)。 通过语义HLSL能够明确数据流向,确保渲染管线各阶段正确协作。实际开发中需根据渲染需求选择合适的语义
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