【第163期】游戏策划做游戏:用UnityBolt实现游泳功能

本文分享了一位游戏策划通过Unity Bolt解决角色游泳功能的过程,从射线检测到碰撞检测,最终利用OnTriggerStay2D成功实现角色在水中的移动。文中还提到了后续需要完善的地方,如角色位置、游泳动画和动态海水效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我是酱油,这是第163期文章

后台收到网友@FSY留言

我其实有点不太明白,为啥很多策划说喜欢做游戏但是却连unity ue4都不学不练?

这问题有意思,也确实发生在你我身边。

很多想将来从事游戏策划的同学,会问需要学些什么。还有入行几年策划同学,会说职场遇到了瓶颈,学不到东西了……怎么办?

其实大家的心思,大多想要的答案就是玩什么游戏啦、看什么书啦……这些相对简单不费劲的途径。

但如果有人回答说:学些美术吧,从素描开始。或者学些程序吧,从C开始。

很多人就惊讶了:啊!为啥要学那些?

咱们不排除一些天资卓越的人,即便不会美术程序,也可以做出爆款。但现实是,你我大多为资质中庸的凡人,游戏策划的修炼,还是需要建立在一定的程序美术基础上的。

回到游戏制作上,最近几天在捣腾让小红椒入水游泳的功能。

思路是:当小红椒跳进海里,与海水发生碰撞,就改变引力,然后重新定义上/下/左/右移动功能,实现在海里自由游动。

看,多简单!

但实际还是折腾了好几天……

首先,跟海水的碰撞,如何检测?

方案1:用Circle cast射线检测的方法,从角色中心射出射线,碰到海水即入水了。

结果:小红椒入水后直沉海底,卒。

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