NGUI 3.0.7 视频教程 http://v.youku.com/v_show/id_XNjc5OTY0NjAw.html
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http://v.youku.com/v_show/id_XNjc5OTU4MzU2.html
NGUI例子制作过程,由笔者参照NGUI的例子重新自己做了一遍,以加深对NGUI用法的理解。
一、Example 1 – UIAnchor
该例子是演示NGUI中使用Anchor组件实现GUI对齐的功能。其最终效果如下:
下面一步一步实现该例子。
1. 删除新建的场景的Main Camera摄像机,在图层中新建一个GUI层,接着,选择菜单上的NGUI->Create a new UI,弹出该对话框,设置如图所示:
2.
最后点击
Create Your UI
按钮,可以在
Hierachy
窗口中自动生成下面的树状结构:
3.
把
Panel
的父物体改成
Anchor
,如图所示:
4.
把该
Anchor
命名为
Anchor-Bottom
,并为该对象添加一个空游戏对象,并命名为
offset
,并
reset
它的变换。该空游戏对象可以用于它下面子对象与该
Anchor
之间的偏移量。如图所示:
5.
选中
offset
,选择菜单中的
NGUI-> Create new Widget
,弹出一个
Widget Tool
对话框,该对话框基本是用于制作按钮(
Buttom
)、标签(
Label
)等部件的对话框。设置其参数之后,并点击
Add To
按钮,确保该按钮后面的对象是
offset
。这就在
offset
下生成一个
Label
便签,并把标签的文本改成
Bottom
,如图所示:
6.
以同样的方法在
offset
中添加一个
slicedsprite
。记住该对象的深度应该比
Label
要小,不然
Label
就会被覆盖而看不到。这里设置
label
的深度(
depth
)为
0
,而
slicedsprite
为
-1
,并在编辑器中调节该元素的大小,如图所示:
7.
最后一步,选择
Anchor-Bottom
,设置该元素的对齐方式(
side
)为“
Bottom
”。选择之后,它会自动把它自己对其到摄像机的最低端,我们可以通过
offset
来调节该元件和
Anchor
之间的偏移量。如图所示:
8.
其他的
7
个
Anchor
可以使用
Ctrl+D
复制出来,并更改
Anchor
的不同的方式来对齐到不同的位置上,并在编辑窗口中调整
offset
的位置,其结果如图所示:
9.
最后来制作其背景,新建一个空的游戏对象,并最后
Panel
的子物体,并
reset
它的变换。命名为
Anchor-background
,并在
NGUI
菜单中,选择
Attach an Anchor
,此时该空游戏对象就成为了一个
Anchor
,并设置对齐方式为
center
。
10.
接着以
Anchor-backgournd
作为父物体,新建一个名为
window
的空游戏对象,如图所示,
window
游戏对象只是为了方便管理而设置的一个辅助对象而已。
11.
在
window
下面,使用
Create Widget
面板创建一个
slicedSprite,
其参数如下:
12.
在编辑窗口中缩放该对象,使其对齐到窗口,并把其深度(
Depth
)设置成
-2
。最终效果如下:
13. 接下来,给他添加一个多行 Label ,同样使用 createWidget 对话框,其参数如下:
14.
在其文本内容框中写入需要的文字,当然,因为现在使用的是英文字体,所以中文是显示不出来的,如图所示,并把深度(
depth
)改为
-2
,把
Line Width
设置成
500
,可以设置显示每行文字的宽度。如图所示:
在官方的该例子中,还有上面一个标题,其实也是有一个
Label
和一个
slicedSprite
组成的,所以,这里不再阐述。下面的几个例子将视时间创作,论坛发文章还真有点难度,尤其是用word写出来后,图片还得一张一张拷出来再贴上去。由于时间仓促,未免有疏漏的地方,请各位灌水的同仁批评指正。