Godot 4.0 文件系统特性的总结

本文总结了Godot文件系统的特性,包括使用ResourceLoader和GD.Load()访问文件,res://和user://路径前缀,文件导入时的资源识别,以及导出设置中的非资源文件筛选。Godot将资源和非资源文件分开管理,导入的资源需通过Load函数加载,非资源文件则用FileAccess类以文件形式访问。动态导入和导出策略也影响着文件的使用方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于文件系统,官方文档犹抱琵琶半遮面,有一些很独特的特性并没有集中地摆出来,导致用的时候晕头转向。
这里总结了目前我发现的Godot文件系统的一些特性。

这是专门针对导出后的,因为一些操作在编辑器里面能跑,但是拿出来就不起作用了。
这里并没有"自定义Resource"之类关于Resource的高级话题,但是有Resource相关内容。

本人使用C#作为开发语言,使用GDScript的朋友还请灵活理解~

文件的路径和特点(常规知识)

这一部分官方文档讲得比较详细,我这里简单提一下。

Godot会对文件进行组织,从而将它们管理起来,引擎的使用者要访问被管理的文件,需要遵循这样的规定:

  • 使用Godot提供的函数和类访问文件
    • 个人发现常用的有这些: ResourceLoader类GD.Load()Godot命名空间的FileAccess类
  • 文件的路径使用正斜杠/而不是反斜杠。
  • 项目的资源目录采用res://作为前缀。导出后,该目录只读。
  • 用户文件目录采用user://作为前缀。导出后,该目录可读写,存档之类数据可安放其中。
  • 可以使用ProjectSettings.GlobalizePath()将Godot管理的路径转化为系统路径,然后就可以用更一般的IO函数处理它们了。
    • 这要求文件存在于实际的物理位置,也就是说"资源目录"被打包导出后用这个函数并不能找到它真正的位置,但"用户文件目录"可以。

文件的导入

文件被放入Godot项目文件夹后,会发生下面的情况。

  1. 引擎根据文件后缀,对文件产生一个初步的印象。
  2. 熟悉的后缀会被显示在编辑器的"文件系统"管理器显示,不熟悉的就不显示。
  • 举例: .png会显示,.txt会显示,.my_cool_extension默认不会显示。
  • 自定义资源、自定义资源导入工具应该能影响这个过程。
  1. 导入为资源。能够变成资源的才会导入成资源,否则只能看到它在那里。
  • 举例: .png会被导入,你可以在左上角窗格中选择导入为什么类型的资源,
  • .txt默认不会被导入。在实际使用时,你会发现默认情况下,txt文件虽然能被显示在编辑器里,但是也不能被拖到场景里面,也不能拖放到某个对象的检查器里,也不能查看和编辑,好像显示在这里没有太大的实际意义。
  • .my_cool_extension默认不会被导入
  • 自定义资源、自定义资源导入工具应该能影响这个过程。

打包导出时的"非资源文件"

导出时,有一个项目让人选择——"筛选导出非资源文件或文件夹"。

一开始这句话我的理解是:

在这里指定不是资源的文件,因为它们不是资源,所以打包时会按照这个规则进行筛选,排除掉这些文件。

但是实践证明我的理解是错误的,阅读了一些官方网站的Q&A后,我才明白这一项的意义是这样:

有一些文件在打包时会被忽略,因为它们不是资源文件,在这里指定你想保留的文件,他们会以原始的文件形式保留于Godot内部控制的文件系统中以供运行时读取。

因此,当我填写*.miao时,Godot打包时会保留此后缀的文件,而不是丢弃它们。

文件的访问

这是一个我未曾想到的坑。

一言以蔽之,

虽然看上去都在res://目录下,但是被导入的资源处于资源的世界,非资源文件都处于文件的世界。


具体而言,根据上几节所述,可以理解的是,被打包后,Godot的文件系统中会存在这两类内容:

  • 资源。类型为引擎自带的资源或是引擎使用者自定义的资源。
  • 保留文件。在导出设置中指定的"非资源文件"。

对于"资源",你必须使用Load函数(GD.Load()ResourceLoader.Load())进行加载。
对于"保留文件",你必须使用Godot.FileAccess类,以文件的形式访问。

如果你使用Godot.FileAccess类访问一个被认定是资源的路径,会报错,错误信息称"文件不存在"。


这意味着,如果你希望将一个导入为资源.png的文件看作是文件本身,比如把它拷贝到用户信息目录中,这其实无法实现,可能在Godot中,.png文件直接是以资源的形式存在的,例如Texture2D这种资源,而资源系统登记了该png文件的路径,和资源进行了匹配,所以Load函数能够找到它们。

好在Texture2D提供了SavePng()方法,可以间接地达到拷贝图片的目标。

还有一种方案是把.png文件重命名成别的后缀,让Godot无法将其作为资源导入,并在导出设置中指定它,这样它就能以"保留文件"的方式"偷渡"了,拷贝到用户信息目录时,再改头换面,把后缀改成.png

补充:我刚刚发现了一种更简单的方法,在文件的导入选项中选择保留文件(不导入)即可使文件正式地成为"保留文件"。
 

目前,我没有研究动态导入资源,也许动态导入资源又有它值得一提的文件机制吧。

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