一、Canvas
1. Screen Space - Overlay:
这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。
2. Screen Space - Camera:
这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,主要是3D效果。
3. World Space
这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等 。这种渲染模式使得UI元素和3D世界中的物体产生遮挡效果。
二、Text
1、Text显示的文本
2、Font使用的文字的字体
3、FontStyle:文字字体样式
4、LineSpacing:行间距
5、Alignment:对齐方式;
6、Color:字体的颜色;Size:大小;B:加粗;I:倾斜;
7、Horizontal:溢出(在世界坐标表示水平坐标)
8、Vertical:溢出(在世界坐标表示垂直坐标)
9、RichText:多格式文本;
10、BestFit:最佳匹配方式
三、Panel
Panel 控件又叫面板,该面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他 UI 控件。
四、Image
ource Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。
Color(颜色):图片叠加的颜色。
Material(材质):图片叠加的材质。
Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测
Image Type(图片显示类型):
Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。
Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
Image Type(图片显示类型):
1、Sliced(切片的) Fill Center(填充中心):勾选后,显示,反之,不可见。
2、Filled(填充的):根据填充方式、填充起点、填充比例决定图片显示哪一部分。
Fill Method(填充方式):分为水平、垂直、90度圆、180度圆、360度圆。
Fill Origin(填充起点):根据填充方式不同有所变化。
Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。
3、Tiled(平铺的)Fill Center(填充中心):勾选后,显示,反之,不可见。
五、RawImage
1、Texture:指定Raw .Image(Script)组件要显示的图片
2、Color:设置图片的颜色;
3、Material:设置图片控件的材质;
4、UV.Rect:令图片中的一部分显示在Raw .Image(Script)组件里。X和Y属性指定图片左下角的位置,W和H属性指定图片右上角的位置。
六、FieldInput
T而心痛Component(文本组件):此输入域的文本文本显示组件,任何带有Texe组件的物体。
Text(文本):此输入域的初始值
七、Button
Button里一共有两个脚本
八、界面旋转
在Panel下面创建空对象left
在Panel下面创建空对象right
形成一个类似3D效果的界面旋转。
九、操作组件
1、获取组件
a、把组件声明用public修饰
b、通过名称
2、更改图片
a、Image
b、RawImage
3、界面切换
public GameObject zhuCe;
public GameObject kaiShi;
public void Get()
{
zhuCe.SetActive(false);//把注册页面隐藏
kaiShi.SetActive(true);//把开始页面显示
}
4、开关界面
public class RegPanel : MonoBehaviour {
public void CloseAndOpen()
{
gameObject.SetActive(!gameObject.activeSelf);
}
}
5、游戏场景跳转
using UnityEngine.SceneManagement;
//跳转到游戏场景
SceneManager.LoadScene("game");
6、场景过渡
十、Toggle(开关/切换)
public void GetMan()
{
//点击多次还是选择自己
if (man.isOn)//man是否选中
{
woman.isOn = false;
}
else if(woman.isOn==false)
{
man.isOn = true;
}
//woman.interactable = false;//组件是否可用
//得到选中的文本内容
Text t = man.GetComponentInChildren<Text>();//得到子组件
string a = t.text;
print(a);
}
public void GetWoman()
{
if (woman.isOn)
{
man.isOn = false;
}
else if (man.isOn == false)
{
woman.isOn = true;
}
//man.interactable = false;
//得到选中的文本内容
Text t = woman.GetComponentInChildren<Text>();
string a = t.text;
print(a);
}
开关界面:
public class ClosePanel : MonoBehaviour {
public GameObject[] panel;
public Toggle[] toggle;
void Update () {
for (int i = 0; i < toggle.Length; i++)
{
panel[i].SetActive(toggle[i].isOn);
}
}
}
十一、Slider
Slider(滑动条):是一个主要用于形象的拖动以改变目标值的控件,他的最恰当应用是用来改变一个数值,最大值和最小值自定义,拖动滑块可在此之间改变,例如改变声音大小。
On Value Changed:值改变时触发消息。
十二、Scrollbar
Handle Rect(操作条矩形):当前值处于最小值与最大值之间比例的显示范围,也就是整个滑条的最大可控制范围。
Direction(方向):滚动条的方向,从左至右,从上至下还是其他的。
Value(值):当前滚动条对应的值。
Size(操作条矩形长度):操作条矩形对应的缩放长度。
Numbers Of Steps(指定可滚动的位置数量):滚动条可滚动的位置数目,为0和1时不生效(事实上只有0个可滚动位置或1个可滚动位置那还叫滚动条吗),例如设为2,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小值的位置和最大值的位置,因为他的可滚动位置只有2个,例如设为3,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小值的位置、最大值的位置以及中间位置,因为他的可滚动位置只有3个。
On Value Changed:值改变时触发消息。
十三、Scroll View
1、创建一个Panel,命名为ScrollRect,添加 ScrollRect组件
2、在ScrollRect下创建一个子Panel,命名为Grid,添加Grid Layout Group 组件
3、在Grid下,创建一个Image,按Ctrl+D ,Copy出多个Image
4、在Scene视图,可以看到Image的排列(注意:排列成了两行)
5、让Grid下的Image排列成一行;做法:拉伸Grid的长度,让它变长
6、在Game视图,看到Image已经超出了Scroll Rect
7、给Scroll Rect添加Mask组件
8、添加完Mask组件之后,Image就不再超出了,但此时仍然不能Drag它
9、设置参数
10、设置完参数之后,就能Drag了
十四、DropDown
1、Label是用来显示当前选中项的Text
2、Arrow是用来显示下拉箭头的Image
3、Template是一个ScrollView控件,作为下拉列表的选项显示区域模板,默认是未启动状态
十五、UGUI布局管理
Unity自带的布局模式分为Horizontal Layout Group、Vertical Layout Group、Grid Layout Group,分别为水平布局,垂直布局,网格布局。
1、水平布局
新建一个UIMain空对象,添加Horizontal Layout Group组件,为该对象添加一个水平布局管理器。在该组件的作用下,UIMain的子对象将按照一定的要求进行水平排列。
Padding:布局的边缘填充;
Spacing:布局内的元素间距;
ChildAlignment:对齐方式;
ChildForce Expand:自适应宽和高;
2、VerticalLayout Group
新建一个UIMain空对象,添加Vertical Layout Group组件,为该对象添加一个垂直布局管理器。在该组件的作用下,UIMain的子对象将按照一定的要求进行垂直排列。内部参数和水平的一样,不再重复。
3、Grid Layout Group
GridLayoutGroup是网格布局管理器,这个组件会自动的将其管理下的UI元素进行网格排列,实现了自动换行的功能,常见于游戏的背包。
Padding:偏移;
CellSize:内部元素的大小;
Spacing:水平间距和垂直间距;
StartCorner:第一个元素的位置;
StartAxis:元素的主轴线;
Horizontal:填满一行用一个新行;
Vertical:填满一列用一个新列;
Constraint:指定网格布局的行或者列;
十六、场景跳转
为了能够成功转换场景,需要将它们添加到Build Settings面板的Scenes in Build中(点击菜单栏的File→Build Settings打开面板)。在生成游戏时,只有添加到面板中的场景才会被编入游戏中。