UE4 C++入门之路2-C++中的UPROPERTY宏详解

本文介绍了UE4中C++的UPROPERTY宏,用于控制类属性在编辑器和蓝图中的可见性与编辑权限。EditAnywhere允许在所有编辑器中编辑属性,而只读或不可见的属性则通过不同标记实现。Blueprint节点的Get和Set权限由UPROPERTY宏的不同配置决定。Category用于组织属性,便于编辑。Transient属性则表示不保存和加载,适用于瞬态变量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

C++中的UPROPERTY详解

前言

上节中讲到了C++类的创建,那么类创建结束后,我们都知道类是属性和方法的封装,那么创建属性的时候,怎么把属性公开到编辑器呢?就像Unity中public的属性直接公开在编辑器,但是UE4中不仅有编辑器,还有蓝图,那么这些属性对于蓝图和编辑器的可见性可编辑性需要开放给C++程序员设计,由此也就出现了UPROPERTY宏,此文旨在讲解清楚UPROPERTY宏的各种属性的用法和意义----

Edit,Visible

也是学了很久发现这三个没啥关系,所以目录做成了这三个,之前觉得Edit会影响Blueprint,现在看来不影响,话不多说,上代码

public:
	
UPROPERTY(EditAnywhere)
	int32 TotalDamage;

对于这个属性TotalDamage,EditAnywhere的意思是在所有的编辑器界面中可以随意编辑(包括属性编辑器和蓝图的属性编辑器,见下图)这里说的蓝图是基于此C++类派生的蓝图类

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