C++中的UPROPERTY详解
前言
上节中讲到了C++类的创建,那么类创建结束后,我们都知道类是属性和方法的封装,那么创建属性的时候,怎么把属性公开到编辑器呢?就像Unity中public的属性直接公开在编辑器,但是UE4中不仅有编辑器,还有蓝图,那么这些属性对于蓝图和编辑器的可见性可编辑性需要开放给C++程序员设计,由此也就出现了UPROPERTY宏,此文旨在讲解清楚UPROPERTY宏的各种属性的用法和意义----
Edit,Visible
也是学了很久发现这三个没啥关系,所以目录做成了这三个,之前觉得Edit会影响Blueprint,现在看来不影响,话不多说,上代码
public:
UPROPERTY(EditAnywhere)
int32 TotalDamage;
对于这个属性TotalDamage,EditAnywhere的意思是在所有的编辑器界面中可以随意编辑(包括属性编辑器和蓝图的属性编辑器,见下图)这里说的蓝图是基于此C++类派生的蓝图类