简易对象池

对象池是一种优化策略,用于减少内存开销和性能损耗。通过预先创建并存储对象,需要时复用,不再使用时回收。文章详细介绍了如何实现一个对象池,包括对象池类的设置,如何添加预制体,以及在游戏场景中如子弹生成中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

对象池用于减少内存开销,其原理就是把可能用到到的对象,先存在一个地方(池),要用的时候就调出来,不用就放回去,而不是要用的时候创建,不用的时候销毁。减少性能损耗

 

一、对象池是什么?

对象池是游戏编程中非常常用的优化策略以及设计模式

二、使用步骤

1.具体代码

   1、对象池类  ObjectPool

定义一个最大的数量、预制体和储存队列

    public int count;
    public GameObject bullet;
    public Queue<GameObject> m_PoolQueue = new Queue<GameObject>();

进行单例并向对象池中添加预制体对象

    private static ObjectPool instance;
    public static ObjectPool Instance
    {
        get { return instance; }
    }

    private void Awake()
    {
        instance = this;
        FIllPool();
    }

 实例出预制体并设置父级

    private void FIllPool()
    {
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            GameObject prefab = Instantiate(bullet);
            prefab.transform.SetParent(transform);
            ReturnPool(prefab);
        }
    }

将预制体失活 ,存入储存队列

    public void ReturnPool(GameObject prefab)
    {
        prefab.SetActive(false);
        m_PoolQueue.Enqueue(prefab);
    }

 提供外部获取预制体的方法

    public GameObject GetBUlletFormPool()
    {
        //如果没有预制体
        if (m_PoolQueue.Count == 0)
            //向池中注入
            FIllPool();
        //得到队中的预制体
        var obj = m_PoolQueue.Dequeue();    
        return obj;
    }

 


    2、子弹类

using UnityEngine;
public class Zd : MonoBehaviour
{
    //开始的时间
    float beginTime;
    //存在的时间
    public float existenceTime;
    private void OnEnable()
    {
        //初始化开始时间
        beginTime = Time.time;
    }
  
    private void Update()
    {
        //当持续的时间大于设置的存在时间
        if ((Time.time - beginTime) > existenceTime)
        {
            //调用对象池中入队的方法、将预制体失活并入队
            ObjectPool.Instance.ReturnPool(gameObject);
        }
        //子弹向前飞行
        transform.position += transform.forward * 30 * Time.deltaTime;
    }
}

 3、玩家类使用对象池生成子弹

 

        //按下空格    在Update()中调用
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            //从对象池中获取预制体
            GameObject zd = ObjectPool.Instance.GetBUlletFormPool();
            //将子弹显示
            zd.SetActive(true);
            zd.transform.position = transform.position;
            zd.transform.eulerAngles = transform.eulerAngles;
        }

 

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