几何着色器绘制模型三角面

文章详细解释了如何在Unity中通过Properties设置三角形线的颜色,以及如何使用SubShader中的Pass、RenderQueue和几何着色器(包括vert,geo,frag部分)实现3D图形渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成
Properties
{
    //可更改网格颜色
    _TriangleLine("TriangleLine Color",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
   //取消注释可启动HDR颜色
   //[HDR]_TriangleLine("TriangleLine Color",color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
    Pass
    {
           //设置渲染队列
           Tags{"RenderType" = "Opaque" "RenderQueeue" = "Geometry"} 

           CGPROGRAM
           //设置着色器编译目标等级
           #pragma target 4.0

           #pragma vertex vert
           //声明几何着色器方法

           #pragma geometry geo
           #pragma fragment frag
           #include "UnityCG.cginc"

           struct v2g
           {
               float4 pos : SV_POSITION;
           };

           struct g2f
           {
               float4 pos : SV_POSITION;
           };

           fixed4 _TriangleLine;

           v2g vert(appdata_base v)
           {
               v2g o;
               o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
               return o;
           }

           //指定几何着色器方法内添加的顶点数
           [maxvertexcount(3)]
           void geo(triangle v2g p[3],inout LineStream<g2f>stream)
           {
               g2f o;
               o.pos= p[0].pos;
               stream.Append(o);
               
               o.pos= p[1].pos;
               stream.Append(o);
               
               o.pos= p[2].pos;
               stream.Append(o);
           }

           fixed4 frag(g2f i):SV_Target
           {
                return _TriangleLine;              
           }
           ENDCG
    }      
}

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