自学虚幻引擎图文笔记:如何在UE4中做积雪材质

废话不多说,直接来干货!

首先要思考一下 积雪是什么样的,比如积雪有厚的 有薄的,但是整体都可以总结为A+B,A物体,B是雪。

那么问题来了,这个积雪的材质怎么做呢?很难吗?

不!很简单~ 往下看

捋一下思路,积雪都是纵向的 ,所以在做材质时,我们只需要对Z轴进行设置,因为雪是覆盖的不是个点,是一片,所以要将一个点单个的方向,转换成世界法线方向 可以简单理解为从一个射线激光获得了这个方向,然后换成巨大聚光灯朝这个方向射出去。

但是我们是在Z轴整个的法线方向,实在太长了,所以要缩短方向 将它归一化,这是在世界坐标中,我们就将Z轴的方向缩短到0-1.但是我们在转化后世界坐标后,其它方向的面还在,但是我们只考虑Z轴,并且要把这个0-1作为蒙版  1是不透  0是透,这是需要用到点积 将转换后的向量与初始向量点积 得到这段的长度值 ,这时可以得到一个分界明确的黑白蒙版,如果需要做个过渡  则需使用,然后我们用个底图作为物体,与这个值进行lerp, 让它们互相融入,最后输出基础颜色节点。

具体操作如图所示

 有什么不懂得可以私信我哈,如果看到了这里,可以点个赞吗?嘻嘻

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