基础api介绍:
1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
3、Ray 射线类
4、RaycastHit 光线投射碰撞信息
5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)
在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。
bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)
当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
参数理解:
origin : 在世界坐标中射线的起始点
direction: 射线的方向
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞
6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
下面是一个小小例子,可以直接添加到相机上测试
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RayTest : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
/*
* 如果找不到主相机 则将相机的tag设为MainCamera
*/
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出到点击坐标的射线
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
{
//画出的线 延迟10s再消失
Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point, Color.red, 10);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
Debug.Log("click object name is " + gameObj.name);
}
}
}
}