射线
前面章节讲过,刚体与刚体、刚体与碰撞器之间可以发生碰撞,开发者可以通过碰撞器或触发器进行碰撞或触发检测。Unity还为广大开发者提供了一种射线的检测方式,射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。此功能通过物理类中的raycast函数来实现。射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。
Unity中关于射线的有一个非常重要的函数类Physcics类,该类有Raycast和Linecast两种射线投射方式;第一种是以起点和射线方向为参数的投射,第二种是以起点和终点为参数的投射。既然是射线碰撞,那么被射物体必须有被碰撞组件(如BoxCollider等)
绘制线段
绘制射线函数
* 1、Debug.DrawLine(transform.position,Vector3.forward * 10,Color.blue);
* 2、Debug.DrawRay(transform.position,Vector3.left * 10,Color.red);
注:
* 1、第一个参数是绘制出来的位置
* 2、第二个参数是绘制出来的点,默认是1,可以乘一个float类型的数值来增加其射线长度
* 3、第三个参数是颜色
* 4、第四个参数是射线区域,如果改变了射线方向,则射线会形成一个区域,为float类型,值越大,停留的时间越长.
射线检测
射线检测的相关参数概念:
* 1、RaycastHit hit:光线投射碰撞(此变量用于存储此射线碰到了哪些物体的信息)
* 2、Camera.main.ScreenPointToRay(位置):屏幕位置发射线:返回一条射线从摄像机通过一个屏幕点
注:
* 1、产生的射线是在世界空间中,从相机的近裁剪面开始并穿过屏幕position(x,y)像素坐标(position.z被忽略。
* 2、屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight)。
相关API:
* 1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
* 2、Ray 射线类
* 3、RaycastHit 光线投射碰撞信息
* 4、bool Physics.Raycast注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。
参数理解:
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origin : 在世界坐标中射线的起始点
direction: 射线的方向
distance: 射线的长度
hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。
layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞过滤物体。可以在TagManager中编辑tag和Layer。然后设置物体的Layer层级,在摄像机中设置camera.cullingmask,可以控制摄像机的渲染层级,用在射线上,可以控制射线碰撞什么,不碰撞什么。
返回布尔类型,当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。
(注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。)
- 6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)
投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。
射线的5个参数:
* Physics.Raycast(射线ray, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance);
* Physics.Raycast(位置position, 方向forward, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance);
* Physics.Raycast(位置position, 方向forward, 光线投射碰撞到的物体out hit, 射线长度distance, 遮罩过滤层layerMask 1<<8);
注:
- 1、第一个参数是射线的起点
- 2、第二个参数是射线的方向
- 3、第三个参数是碰撞的信息
- 4、第四个参数是射线的长度
- 5、第五个参数是遮罩过滤层
示例1:鼠标点击cube 让其旋转
public class test06 : MonoBehaviour {
GameObject obj = null;
bool isClick = false;
void Update ()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray,out hit,100.0f)) //用if语句来发出一条射线
{
obj = hit.collider.gameObject; //射线碰到了哪些物体
isClick = true;
}
}
if(isClick == true)
{
obj.transform.Rotate(new Vector3(0,0,50));
}
}
}
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示例2:让cube2发出一个射线,遇到的物体一个一个消失
GameObject obj = null;
void Start()
{
obj = GameObject.Find("Cube2");
}
void Update()
{
obj.transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0));
RaycastHit hit;
//第一个参数: 是射线的起始位置坐标
//第二个参数,射线的方向,
//返回射到点的信息
//射线长度
if (Physics.Raycast(obj.transform.position, obj.transform.forward, out hit,100))
{
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
}
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示例3:通过层对射线进行设定:
public class test06 : MonoBehaviour
{
GameObject obj = null;
void Start()
{
obj = GameObject.Find("Cube2");
}
void Update()
{
obj.transform.Rotate(new Vector3(0, 1, 0));
RaycastHit hit;
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, out hit, 100, 1 << 8))
{ //1位移8,这个参数表示只能检测到参数中的层
//射线碰撞层级为8,其他层级忽略。
Destroy(hit.collider.gameObject);
}
}
}
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注:其实很简单:
- 1 << 10 打开第10的层。
- ~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。默认层不算,要手动添加的才可以
- (1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。
示例4:具体示例:子弹检测
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RayTest : MonoBehaviour {
void Update()
{
#region //由于子弹运行速度太快,不可能在子弹上放Collider组件去检测碰撞:@@@@@@@@@@@@
Vector3 oldPos = transform.position;//在Update中,在执行第一帧的时候,子弹的位置
transform.Translate(Vector3.right * 500 * Time.deltaTime);
float length = (transform.position - oldPos).magnitude;//子弹第一帧到之后的每一帧时,经过的长度
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(oldPos,this.transform.right,out hit,length))
{
if(hit.collider.gameObject.name == "目标")
Debug.Log(hit.point);
}
#endregion
}
void OnTriggerEnter()
{
print("Collider检测");
}
//步骤:
//1- 声明一个位置,记录在第一帧时,子弹的位置
//2- 让子弹移动
//3- 在下一帧时,记录下一帧的位置-第一帧的位置
//4- 这样可以获得这两帧之间的距离
//5- .magnitude方法可以获取向量的长度
//6- 通过射线,参数包含这个获取的向量长度,来推算子弹是否与物体发生了碰撞
//7- hit.point是碰撞点
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示例5:具体示例:让子弹弹痕如果紧贴接触面的效果
public GameObject go; //一个Quad预设图片
void Start () {
}
void Update () {
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hitinfo;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (Physics.Raycast(ray, out hitinfo))
{
print(hitinfo.transform.name);
GameObject gg = Instantiate(go,hitinfo.point, Quaternion.identity) as GameObject;
gg.transform.LookAt(hitinfo.point - hitinfo.normal);
gg.transform.Translate(Vector3.back * 0.01f);
}
}