3DSMAX渲染被铁链束缚的花朵-3D建模教程

该教程详细介绍了如何使用3DSMAX创建和渲染一束被铁链束缚的花朵,涉及建模、光照、纹理贴图和后期制作的技巧。通过简单的几何体和网格平滑技术,结合灯光设置和纹理绘制,实现逼真的场景效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这篇教程教使用3DSMAX渲染被铁链束缚的花朵,教程难度中等,作者把渲染过程介绍的挺到位的,包括一些灯光的设置步骤,先来看看最终的效果图吧:

在这个教程中,我将告诉你们我是怎样制作这幅图片的,但我我不会按照细节一步一步地来说,我相信你们对3Ds Max都有基本的了解。这篇教程主要解释和描述有关建模、光照、纹理贴图和后期场景的制作等等,我一般都是按着这样的顺序来制作的,我觉得在现有的灯照下,这样做会使材料的设置更简单,因为我发现在材料编辑器中和在场景灯光下材料看起来的感觉是不一样的。可能这并不是最优方式,但是的确很适合我,我觉得你们也应该试着去找一种适合自己最好的方法,只有这样你才能提高你的工作效率。

不多说了,进入正题吧:

场景中的几何体都是非常简单的。

锁链:

锁链只是用网格平滑建立的网格,制作中真的没有太多复杂的哲学概念。为了能把锁链放在我希望的位置中,我手动地将每一独立的链环进行位置设定,直到得到满意的结果。这样一来我可以轻松地创建一定的随机性以促成了一个感觉更真实的锁链,我也使用了路径变形插件,但我发现它不适合我当前的需要,因为它会让锁链弯曲,使它们产生曲线,这种曲线会导致一个不自然的效果。

叶子和花瓣:

叶子和花瓣也是进行网格平滑处理的长方体。唯一你应该注意的是要增加褶皱(细节会给图像一个"真实"的感觉,我建议你们可以仔细地观察你周围的事物,留意下原始的实物有什么不规律的地方)。我使用网格编辑修改器的"soft selection"来添加褶皱(在加了网格平滑之后)。简单地选择了一排顶点,调整渐变,然后上下移动它们,直到你创建一个漂亮的褶皱。注意不要弄乱平滑的网格(如果你打乱了网格,你可以添加另一个网格平滑,但后来的多边形数量会大大增加,导致渲染时间和内存的使用扩大,所以尽量保持平滑)。

所有的建模完成之后,场景看上去就是下图这个样子的。(图1)

图1

对了,还没跟你们说这些几何体都是很简单的…灯光,纹理和后期制作就是为了

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内容介绍 项目结构: Controller层:使用Spring MVC来处理用户请求,负责将请求分发到相应的业务逻辑层,并将数据传递给视图层进行展示。Controller层通常包含控制器类,这些类通过注解如@Controller、@RequestMapping等标记,负责处理HTTP请求并返回响应。 Service层:Spring的核心部分,用于处理业务逻辑。Service层通过接口和实现类的方式,将业务逻辑与具体的实现细节分离。常见的注解有@Service和@Transactional,后者用于管理事务。 DAO层:使用MyBatis来实现数据持久化,DAO层与数据库直接交互,执行CRUD操作。MyBatis通过XML映射文件或注解的方式,将SQL语句与Java对象绑定,实现高效的数据访问。 Spring整合: Spring核心配置:包括Spring的IOC容器配置,管理Service和DAO层的Bean。配置文件通常包括applicationContext.xml或采用Java配置类。 事务管理:通过Spring的声明式事务管理,简化了事务的处理,确保数据一致性和完整性。 Spring MVC整合: 视图解析器:配置Spring MVC的视图解析器,将逻辑视图名解析为具体的JSP或其他类型的视图。 拦截器:通过配置Spring MVC的拦截器,处理请求的预处理和后处理,常用于权限验证、日志记录等功能。 MyBatis整合: 数据源配置:配置数据库连接池(如Druid或C3P0),确保应用可以高效地访问数据库。 SQL映射文件:使用MyBatis的XML文件或注解配置,将SQL语句与Java对象映射,支持复杂的查询、插入、更新和删除操作。
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