先说说手绘和次世代吧,这两个不需要都学,这是两个不同的岗位,流程也不一样。
3D手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型,三分贴图。如果你更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代;
技能区别
手绘和次时代的最大区别在于制作流程的不同。
1.手绘流程:
MAX/MAYA模型制作–UV拆分–PS/BoDypaint贴图绘制(三分模型,七分贴图)
能力要求:手绘是单纯通过手画出大的明暗、色彩关系、素描关系,对美术基础要求高
2.次世代制作流程 需要对各种软件熟练进行操作以及材质分析能力,需要通过金属度、粗糙度、颜色、ID、法线、OCC、三A、发光等等贴图来实现最终效果。
次世代流程:
1. 根据原画设定制作中模(3D MAX/MAYA)
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导进ZB进行高模雕刻(ZBrush)
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拓补低模(即在游戏中的模型)(TopoGun)
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展分UV(rizomuv )
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烘焙(八猴Marmoset Toolbag、ZBrush、3D MAX、MAYA等);
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绘制贴图(Substance painter、Photoshop等);
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引擎渲染(八猴Marmoset Toolbag、Unity 3D、Unreal Engine等)。
能力要求:
次世代制作流程需要对各种软件熟练进行操作以及材质分析能力,表面看新手会注重软件的熟练掌握,可真正到后期人与人之间的差距还是美术。
3d游戏建模要达到什么水平才能找到工作?如何选择
最直观的办法,就是去招聘网搜搜看。
建模这个工作,一般都会要求大专以及大专以上学历,还在上学的同学,就没必要考研考博,可以把这些时间多积累作品,提升技术。
已经工作的小伙伴,建议在学了技术之后,可以通过自考提升学历。不要求学历的公司也有,但是薪资不会给到多少,多数是一些小外包公司。也还有一些公司是看你技术,或者你有渠道内推进去,不然作为一个新手去面试,学历这一块,也会给你跳槽加薪带来困扰。
可以看出来这个公司对于工作经验,作品是极为看中,需要到岗就能创造出效益的建模人才。
个人定位/职业规划
从长远的角度去考虑,找工作其实只是刚刚开始。
举个例子,假如想要从事3D场景模型制作,那么后期就需要学习地编关卡、新的材质编辑甚至一些程序语言,氛围图的绘制,MarvelousDesigner等,当真正做到一定层级时,会发现在色感、设计、美术逻辑推演等能力方面的不足,对于幻想出的并非真实存在的场景材质把控不住,你又需要回过头来学习美术基础。
美术能力的提升是需要通过笔和纸的不断碰撞才能有所感悟,其实手绘、次世代两个分支并不冲突也并不矛盾,而实际上它是依托、互相协作的关系,软件技术是帮助你实现更好的美术效果,而美术效果要依托与表现手法,所以美术、技术需要都掌握。
从初学者角度来讲,真正好的学习方式是,美术、技术两手抓,多方面了解,而不是小马过河,不应该被框定,应该多了解行业,对整套流程要有一个系统全面的了解,在根基牢固的基础上自由生长。
企业用人现状
站在企业的角度,不管是作为企业的HR或者项目主美在招聘人员的时候,假如有十个候选者,这十个人里模型制作的水平都差不多,这个时候可能就会横向比较一下,会手绘有美术基础的大多数就会更受青睐,这也就是为什么校园招聘的时候更多的公司选择美院的学生原因。
跟很多项目主美也都聊过这个问题,他们更希望招聘有手绘基础的人才,或者是雕刻非常强的人,手绘能力不仅是一个应聘者增光添彩的部分,更是这个行业最基础的东西,三维建模虽然听起来好像与绘画无关,但他毕竟是一个需要造型和审美的美术岗位,虽说软件弱化了很多传统绘画的部分,让0基础的同学跟容易上手,但是其实拼到最后,仍然拼是美术造诣,道理大家都懂。
这是长期修行,需要有一个培养的过程,所以正确系统的学习才是最重要的。
【这里想说,因为自己也走了很多弯路过来的,所以才下定决心整理,收集过程虽不易,但想到能帮助到一部分自学建模的人,心里也是甜的!有需要的伙伴请点㊦方】↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓