NDK OpenGL ES 3.0 开发(十):深度测试

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深度测试

OpenGL 深度测试是指在片段着色器执行之后,利用深度缓冲所保存的深度值决定当前片段是否被丢弃的过程。

深度缓冲区通常和颜色缓冲区有着相同的宽度和高度,一般由窗口系统自动创建并将其深度值存储为 16、 24 或 32 位浮点数。

当深度测试开启的时候, OpenGL 才会测试深度缓冲区中的深度值。如果此测试通过,深度缓冲内的值可以被设为新的深度值;如果深度测试失败,则丢弃该片段。

深度测试是在片段着色器运行之后(并且在模板测试运行之后)在屏幕空间中执行的。

与屏幕空间坐标相关的视区是由 OpenGL 的视口设置函数 glViewport 函数给定,并且可以通过片段着色器中内置的 gl_FragCoord 变量访问。

gl_FragCoord 的 X 和 y 表示该片段的屏幕空间坐标 ((0,0) 在左下角),其取值范围由 glViewport 函数决定,屏幕空间坐标原点位于左下角。

gl_FragCoord 还包含一个 z 坐标,它包含了片段的实际深度值,此 z 坐标值是与深度缓冲区的内容进行比较的值。

深度缓冲区中包含深度值介于 0.0 和 1.0 之间,物体接近近平面的时候,深度值接近 0.0 ,物体接近远平面时,深度接近 1.0 。

(深度缓冲区的可视化)在片段着色器中将深度值转换为物体颜色显示:

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使用NDKOpenGL ES 3.0来绘制一个三角形可以分为以下几个步骤: 1. 首先,创建一个安卓项目,并配置NDK环境。 2. 在项目的jni目录下,创建一个C/C++源文件triangle.c。 3. 在triangle.c文件中,引入相关的头文件,包括<jni.h>和<GLES3/gl3.h>。 4. 在triangle.c文件中,实现一个JNI函数,用于绘制三角形。函数的参数为Surface对象。 5. 在JNI函数中,通过EGL和GLES初始化OpenGL环境,并创建一个EGLSurface用于后续的绘制操作。 6. 在JNI函数中,创建一个顶点数组和顶点缓冲,并将顶点数据存入顶点缓冲。 7. 在JNI函数中,编写着色器代码,包括顶点着色器和片段着色器,并编译和链接它们。 8. 在JNI函数中,通过glClearColor()函数设置清空屏幕时的颜色。 9. 在JNI函数中,通过glClear()函数清空屏幕,并启用深度测试。 10. 在JNI函数中,通过glViewport()函数设置视口大小。 11. 在JNI函数中,通过glUseProgram()函数使用着色器程序。 12. 在JNI函数中,通过glVertexAttribPointer()函数设置顶点数据的属性,并启用顶点属性。 13. 在JNI函数中,通过glDrawArrays()函数绘制三角形。 14. 在JNI函数中,通过eglSwapBuffers()函数交换绘制的缓冲区。 15. 在JNI函数中,清理OpenGL环境,并释放资源。 16. 在Java层的MainActivity中,通过JNI调用C/C++函数进行绘制。 以上是绘制一个三角形的大致步骤。具体的细节和代码实现可以参考相关的OpenGL ES 3.0NDK的文档和示例代码。

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