OpenGL ES 如何传输一个超大数组给着色器程序?

本文介绍了在OpenGL ES中如何将超大数组传送给着色器程序的三种方法:1) 将数组加载到纹理并通过texelFetch获取;2) 使用uniform缓冲区对象(UBO);3) 使用纹理缓冲区对象(TBO)。通过对比和示例代码,详细解析了每种方法的实现和优缺点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

该原创文章首发于微信公众号:字节流动

如何传输一个超大数组给着色器程序?

在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:将一个超大的数组传给着色器程序。

目前常用的有三种方式:

  • 使用将数组加载到 2D 纹理的方式,然后使用 texelFetch 取数据;
  • 使用 uniform 缓冲区对象,即 UBO ;
  • 使用纹理缓冲区对象,即 TBO 。

将数组加载到纹理

使用将数组加载到纹理的方式来传输大数组,是最容易想到的一种方式。

要想精确地换取每个像素的值,这个时候就不能使用采样函数 texture ,因为采样函数会涉及归一化、过滤以及插值等复杂操作,基本无法得到某一确切像素的值。

这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值。

vec4 
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