Android opengles 传数组给shader着色器

最近在研究高斯模糊,有用到传数组给着色器这个功能就记录一下

先贴fragment_shader.glsl代码

uniform highp float vt[4];
void main() {
    gl_FragColor = vec4(vt[0],vt[1],vt[2],vt[3]);
}

一个长度为4的float数组,根据数组来显示颜色

根据uniform我们在创建program的时候可以用glGetUniformLocation来取

vtHandle = GLES20.glGetUniformLocation(programId, "vt");

传递的时候就可以用glUniform1fv把数组传入fragment_shader.glsl

float vt[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
vtBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vt.length * 4)
                .order(ByteOrder.nativeOrder())
                .asFloatBuffer()
                .put(vt);
 vtBuffer.position(0);
 GLES20.glUniform1fv(vtHandle,4,vtBuffer);

平常传float数据用glUniform1f,现在传float数组用glUniform1fv,第二个参数表示数组长度

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OpenGL ES中,纹理数组是一组纹理的集合,可以一次性加载多个纹理并进行处理。使用纹理数组可以提高渲染效率,减少内存占用。 纹理数组的创建和使用主要有以下几个步骤: 1. 创建纹理数组对象:使用glGenTextures函数创建纹理数组对象,并使用glBindTexture函数绑定到OpenGL ES上下文中。 2. 加载纹理数据:使用glTexImage2D函数将纹理数据加载到纹理数组中。 3. 设置纹理参数:使用glTexParameter函数设置纹理参数,如过滤模式、纹理环绕模式等。 4. 绑定纹理数组:使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到OpenGL ES上下文中。 5. 使用纹理数组:在渲染时,使用glActiveTexture函数激活纹理单元,并使用glBindTexture函数将纹理数组绑定到激活的纹理单元上,然后在着色器中使用sampler2DArray类型的变量进行采样。 需要注意的是,在使用纹理数组时,每个纹理的大小和格式必须相同。 下面是一个使用纹理数组的示例代码: ``` GLuint texArray; glGenTextures(1, &texArray); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, width, height, numTextures, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray); glUniform1i(textureLoc, 0); ```

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