Unity 合并mesh代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class combinemesh : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        combineMesh();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
    void combineMesh()
    {
        MeshFilter[] meshfilter = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();//获取所有子物体的mesh fileter
        CombineInstance[] combineinstance = new CombineInstance[meshfilter.Length];//创建一个combineInstance 用于存储合并的

        MeshRenderer[] meshrender = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();//获取所有子辈的mesh render
        Material[] mats = new Material[meshrender.Length]; //并创建材质球


        for (int i = 0; i < meshfilter.Length; i++)
        {
            mats[i] = meshrender[i].material;

            combineinstance[i].mesh = meshfilter[i].sharedMesh;//将网格信息复制给conbineinstance
            combineinstance[i].transform = meshfilter[i].transform.localToWorldMatrix;//位置信息也是一样赋值给combineinstance

            if (meshfilter[i].gameObject.name != gameObject.name)
            {
                Destroy(meshfilter[i].gameObject);
            }
            // meshfilter[i].gameObject.SetActive(false);
        }

        //  transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();//获取自身的
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combineinstance, true);//这里第二个参数要设置为true 否则如果材质不同,物体都会使用所挂脚本物体的材质
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;//把合并后的材质球赋值给meshrender
        transform.gameObject.SetActive(true);
    }
}

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