《罗伯特·麦基虚构艺术三部曲》
罗伯特·麦基
209个笔记
第七章 序言
《故事》论述的是原理,而不是规则。规则说:“你必须以这种方式做。”原理说:“这种方式有效……而且经过了时间的验证。”
《故事》论述的是原始模型[插图],而不是陈规俗套[插图]。
《故事》论述的是一丝不苟,而不是旁门捷径。
《故事》论述的是写作的现实,而不是写作的秘诀。
《故事》论述的是如何精通这门艺术,而不是如何揣摩市场行情。
《故事》论述的是对观众的尊重,不是对观众的鄙薄。
第九章 CHAPTER 01 / 故事问题
自知是关键——生活加上我们对生活的深沉反思。
故事是生活的比喻。
第一十一章 CHAPTER 02 / 结构图谱
结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。
“事件”意味着变化。
故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的。
故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。
故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。
是从冲突中撞击出来的变化。
场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。
没有不含转折的场景。
如果一个场景不是一个真正的事件,就删掉它。
在场景里面的便是最小的结构成分:节拍。节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。
节拍构建场景。场景构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。
序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。
场景以细微但意义重大的方式转折;一系列场景构成一个以适中的、更具冲击力的方式转折的序列;一系列序列便构成下一个更大的结构,幕,一个表现人物生活中负荷价值情境里一个重大逆转的动态单位。
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。
设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。
经典设计是指围绕一个主动主人公构建的故事,主人公为了追求自己的欲望,与主要来自外界的对抗力量进行抗争,通过连续的时间、在一个连贯而具有因果关联的虚构现实里,到达一个表现绝对、而变化不可逆转的闭合式结局。
大情节是世界电影的大菜和主食(肉、土豆、面条、米饭和小米)
小情节电影,尽管不如大情节多种多样,却具有同样的国际性:
反情节的例子不太普遍,主要为欧洲片和二战之后的影片:
如果一个表达绝对而不可逆转变化的故事高潮,回答了故事讲述过程中所提出的所有问题并满足了所有观众情感,则被称为闭合式结局。一个故事高潮如果留下一两个未解答的问题和一些没被满足的情感,则被称为开放式结局。
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
第一十二章 CHAPTER 03 / 结构与背景
打赢这场仗的关键就是研究,花时间和精力去获得知识。我建议采用以下具体方法:记忆研究、想象研究、事实研究。一般而言,一个故事对此三样缺一不可。
第一十四章 CHAPTER 05 / 结构与人物
人物性格真相[插图]在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。
把这一原则再推进一步:最优秀的作品不但揭示人物性格真相,而且还在其讲述过程中展现人物内在本性中的弧光或变化,无论变好还是变坏。
人物的功能是给故事带来人物塑造所必需的素质,让选择可以令人信服地表演出来。简言之,一个人物必须可信:以适当的比例,足够年轻或年老,强壮或虚弱,世故或天真,学识渊博或目不识丁,慷慨大方或自私自利,聪颖机智或顽固不化。每一种搭配都必须给故事带来合理的素质组合,以令观众相信,这个人物能够做到而且很可能会做他所要做的事情。
第一十五章 CHAPTER 06 / 结构与意义
在生活中,体验需通过事后的反思变得有意义;而在艺术里,体验在其发生的那一瞬间马上就会具有意义。
故事讲述是对真理的创造性论证。一个故事是一个思想的活证据,完成思想到动作的转换。故事的事件结构是一种手段,你通过它来表达你的思想,并随后将其证明……且绝不采用任何解释性的话语。
主控思想可以用一个句子来表达,描述出生活如何以及为何会从故事开始时的一种存在状况转化为故事结局时的另一种状况。
有一点必须明确,作家如果没有哲学家的思维,并保持坚定的信念,就不可能臻于卓越之境。其中的诀窍是,不要成为思想的奴隶,而应让自己沉浸在生活之中。因为证明你观点的证据并不在于你能多么强硬地断言你的主控思想,而在于它将如何战胜你为它部署的各种强大的对抗力量。
第一十七章 CHAPTER 07 / 故事材质
在故事中,我们将精力集中于那一瞬间,且仅仅是那一瞬间,人物在那一瞬间采取行动,期望他的世界做出一个有益的反应,但其行动的效果却是引发出了各种对抗力量。人物的世界所做出的反应要么与他的期望大相径庭,要么比他期望的反应更为强烈,要么二者兼有。
人物欲望的价值尺度与他为达成欲望而愿意承担的风险成正比;价值越大,风险便越大。
第一十八章 CHAPTER 08 / 激励事件
故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛,危机,高潮,结局。为了了解激励事件如何进入作品并在其中发挥作用,让我们再回过头来更加全面地看一看背景——激励事件所发生的物质和社会世界。
故事的世界
我的人物靠什么为生?
我的世界的政治是什么?
我的世界的仪式是什么?
类型或类型组合是什么?
我的人物的履历是什么?
幕后故事是什么?
我的角色设计是什么?
激励事件
激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡。
主人公必须对激励事件做出反应。
主人公欲望的能量形成了故事设计中一个被称为故事脊椎的重要成分(又叫贯穿线或超级目标)
一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。
应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。
第一十九章 CHAPTER 09 / 幕设计
故事绝不能退隐于轻量级性质或力度的行动,而必须循序渐进地朝着观众无从想象出更好替代的一个最后行动向前运行。
若无冲突,故事中的一切都不可能向前进展。
次情节可以用于与主情节的主控思想构成矛盾,从而以反讽丰富影片。
次情节可以用于与主情节的主控思想构成回响,从而以同一主题的多种变异来丰富影片。
当主情节的激励事件必须推迟时,则可能需要一个伏笔式次情节来开始故事的讲述。
次情节可以用于为主情节制造纠葛。
第二十章 CHAPTER 10 / 场景设计
:我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少。
善恶或是非之间的选择根本不是什么选择。
真正的选择是两难之择。
一是不可调和的两善取其一的选择:从人物的视点来看,两个事物都是他所欲者,他两者都要,但环境迫使他只能二选一。二是两恶取其轻的选择:从人物的视点来看,两个事物都是他所不欲者,而且他一个也不想要,但环境迫使他必须二者择一。在这种真正的两难之境中,一个人物如何选择便是对其人性以及他所生活的世界的一个强有力的表达。
第二十一章 CHAPTER 11 / 场景分析
场景分析技巧
第一步:确定冲突
第二步:标注开篇价值
第三步:将场景分解为节拍
第四步:标注结尾价值并比较开篇价值
第五步:审察节拍并定位转折点
第二十二章 CHAPTER 12 / 布局谋篇
布局谋篇是指对场景进行整合和连接。就像一个选择音符与和弦的作曲家一样,我们也要通过选择什么该包括、什么该排除、什么该在前、什么该置后来构建故事进展。
统一性和多样性,进度、节奏和速度,社会进展和个人进展,象征升华和反讽升华以及过渡原理。
一个故事,即使是在表达混乱的时候,也必须是统一的。无论出自什么样的情节,下面这个句子都应该是合乎逻辑的:“因为激励事件,高潮必须发生。”
我们引导观众像一个长跑运动员一样运动,不是以匀速奔跑,而是时而加速,时而减速,然后再加速,创造出一个周期,允许他达到其潜能的极限。
每出现一个一分钟场景便会有一个四分钟场景。每出现一个三十秒的场景,便会有一个六分钟的场景
表现进展过程
社会进展扩大人物动作对社会的影响范围。
个人进展将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。
象征升华将故事意象的象征负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型。
反讽升华以反讽方式转折进展过程。
第三要素是用于过渡的铰链;是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西。
第二十三章 CHAPTER 13 / 危机、高潮和结局
这一两难之境摆在主人公面前,当他与他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争时,他必须做出一个决定,要么采取此一行动,要么采取彼一行动,为赢得自己的欲望对象做出最后的努力。
高潮的位置取决于高潮动作的长度。
危机决定必须是一个有意而为的静态时刻。
必备场景。不要把它放置在画外,或者对它轻描淡写。
意义:从正面到负面,或者从负面到正面,或者有反讽或无反讽的价值剧变——当价值处于最大负荷时所发生的绝对而不可逆转的价值摇摆。这一变化的意义便可以打动观众的心。
,所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是通过他们所期望的方式。
观众所需要的是情感的满足—— 一个满足预期的高潮。
第二十五章 CHAPTER 14 / 反面人物塑造原理
反面人物塑造原理:主人公及其故事的智慧魅力和情感魄力,必须与对抗力量相适应。
首先是矛盾价值,正面的直接对立。在这种情况下,则是非正义。有人犯了法。
然而,在正面价值和矛盾价值之间还有相反价值:一种既有些许负面而又并非完全对立的情境。
在线索的终点还横卧着负面之负面(否定之否定),一种具有双重负面性的对抗力量。
一个在冲突的深度和广度上进展到人生体验极限的故事,必须依循以下型式来运行:这一型式必须包括相反价值、矛盾价值和否定之否定价值。
(这一负面变化的正面镜像是渐入佳境、锦上添花,终致完美无缺。但是,由于神秘的原因,根据这一进展过程来操作,对讲故事的人来说却是有害而无益的。)
否定之否定(负面之负面)是指一个复合否定,其中生活情境不仅会在量上变坏,而且还会在质上变坏。负面之负面已经达于人性黑暗势力的极限。
如果天才、手艺和知识等其他一切因素完全相等时,一部作品的伟大在于作者对负面的处理。
第二十六章 CHAPTER 15 / 解说
展示,不要告诉
把解说转化为弹药
只需披露观众绝对必需而且想要知道的解说信息,仅此而已。
我们只能采用以下两种方法之一来转折场景:要么通过动作,要么通过揭示。舍此,别无他法。
强有力的揭示来自幕后故事——人物以前生活中的重大事件,作者可以在危机时刻来披露这些事件,以此创造转折点。
闪回不过是另一种形式的解说。就像其他一切因素一样,这种手法也是用好即好,用坏即坏。
首先,将闪回戏剧化。
第二,不要采用闪回,除非你已经在观众中创造出想要知道的需要和欲望。
第二十七章 CHAPTER 16 / 问题和解决方法
好奇心便是一种意欲回答问题和闭合开放型式的智力需要。
关心是对生活中正面价值的一种情感需要:正义、力量、生存、爱、真理、勇气
好奇心和关心创立了三种可能的方法把观众和故事联系起来:神秘、悬念和戏剧反讽。
在神秘状况下,观众知道得比人物少。
在悬念中,观众和人物知道同样的信息。
在戏剧反讽中,观众比人物知道得更多。
首先,尽早引入巧合,以给予它充分的时间来构建意义。
第二,千万不要利用巧合来转折一个结局。这就像是古希腊、罗马戏剧中用舞台机关送出来参与剧情进展的神仙,是剧作家最大的忌讳。
喜剧则允许作家中止叙事动力——观众对将要发生的事情的关心——在讲述过程中插入一个毫无故事目的的场景,完全为了博得观众一笑。
喜剧能够容忍更多的巧合,甚至还能允许机器神仙的结局。只要能够达到以下两个条件:首先,必须让观众感到喜剧主人公已经受了巨大的苦难。其次,还必须让观众觉得他从不绝望,从不气馁。在这两个条件下,观众会想:“哦,给他得了。”
和人物一起度过的时间越多,目睹其选择的机会也就越多。其结果是观众和人物之间更多的移情和情感卷入。
小说越纯,戏剧越纯,电影就越差。
改编的第二个原则:愿意再创造。
第二十八章 CHAPTER 17 / 人物
人物设计开始于两个主要方面的安排:人物塑造和人物真相。
人物塑造是所有可观察的素质的总和,是一个使人物独一无二的综合体:外表特征,加上行为举止、语言和手势风格、性别、年龄、智商、职业、个性、态度、价值观、住在哪儿、住得怎样。
人物真相潜伏于这一面具之下。撇开他的人物塑造特征不谈,在其内心深处这个人是谁?忠诚还是不忠?诚实还是虚伪?充满爱心还是冷酷无情?勇敢还是怯懦?慷慨还是自私?意志坚强还是意志脆弱?
人物真相只能通过两难选择来表达。这个人在压力之下如何选择行动,表明他到底是一个什么样的人——压力愈大,其选择愈能更加深刻而真实地揭示其性格真相。
一般而言,作者越是将动机固着于具体的原因,该人物在观众心目中的形象就会被他缩减得越小。
人物维
优秀人物都必须以一个显著特征作为标志。
维是指矛盾:无论是在深层性格之内(负疚沉重的野心)还是在人物塑造和深层性格之间(一个魅力四射的小偷)。这些矛盾必须是连贯一致的。把一个人通篇塑造成一个好人,然后在一个场景中让他去踢一只猫,并不能增添这个人物的维。
多维人物令人痴迷,性格或行为中的矛盾会锁定观众的注意力。因此,主人公必须是全体人物中最多维的一个人物,以将移情焦点集中在这一明星角色身上。不然的话,善之中心就会偏离中心,虚构的宇宙就会崩溃,观众就会失去平衡。
小角色必须故意轻描淡写,但又不能流于呆板。给予每一个小角色一个令人耳目一新的特征,使这个角色值得让扮演他的演员在银幕上出现的那一时刻进行表演,但是仅此而已。
[插图]
第二十九章 CHAPTER 18 / 文本
对白不是对话。
第三十八章 PART ONE 对白的艺术
对白:任何角色对任何人说的任何话
第三十九章 CHAPTER 02 对白的三个功能
戏剧性和叙事性对白,都实现 三个基本功能:解说、角色塑造、行动
对白的第二个功能就是为剧中每个角色创造、表达一个可识别的角色塑造。
角色塑造则说明角色的整体外表,也就是所有表面特质和行为的总和。它有三个功能:吸引人,说服人,个性化。
第四十三章 PART TWO 瑕疵与修改
有效的对白能同时执行六项任务:1.每个口语表达执行一个内在行动。2.每个行动/反应节拍均加强场景,建构至转折点或围绕转折点建构。3.对白中的陈述和暗示传达出信息和观点。4.独特的口语风格个性化每个角色。5.进展节拍捕捉读者/观众的注意,把他们带进叙事驱动的浪潮,不知时间之过去。6.语言在击中读者/观众的同时对场景和角色保持真实,维持故事之虚构真实的可信。
第五十章 PART FOUR 对白设计
对白设计
所以,我们检查对白设计之前,来检查一下故事设计之基本元素。
诱发事件
故事价值
欲望的复合维度
第七十章 Characters Versus People 第一章 人物vs人
人是一个正在进化的“发展中作品”;人物是一个已经完成的“表演中作品”。
人物越吹毛求疵、维度越多、越不可预测、越难理解,反而会显得越引人入胜、越真实。越一般化、越言行一致、越可预测、越易理解,则越不真实、越无趣
那么,人物需要从他们的创作者那儿得到什么?以下便是作家必须配置的十种能力的备选清单:
1.品位
2.知识
3.原创
4.表演才艺
5.对读者/观众了然于心
6.精通形式
7.对陈词滥调的痛恨
8.道德想象
9.理想自我
10.自知
第七十二章 An Author Prepares 第三章 作者准备
喂哺创作力的四种研究
1.个人研究
2.想象研究
3.书本研究
4.实地研究
打开创作之门的三把钥匙
1.道德想象
2.逻辑暗示
3.自知之明
第七十四章 Character Inspiration: Outside In 第四章 人物灵感:由表及里
人物灵感:由表及里
现实即灵感
媒体即灵感
类型即灵感
事件即灵感
主题即灵感
人物传记即灵感
自我故事即灵感
第七十五章 Character Inspiration: Inside Out 第五章 人物灵感:从内到外
人物灵感:从内到外
四个自我寻找一个人物
私密自我:身份变奏曲
延伸自我
被保护的自我
消失的自我
个人自我:亲密关系的变奏曲
社会自我:权力变奏曲
隐藏自我:欲望变奏曲
第七十八章 The Inner Character 第八章 内在人物
动机:让人物采取行动
从内到外的动机
1.不朽
2.生存
3.平衡
4.快乐
5.性爱
6.权力
7.移情
8.贪欲
欲望永远不可餍足。贪欲的进程有如下三个步骤:
A.贪心:
B.羡慕:
C.嫉妒:
9.兴趣
10.意义
11.实现
12.超越
第七十九章 The Dimensional Character 第九章 多维人物
多维人物
六个维度的复杂性
1.人物塑造的两面之间的矛盾
2.人物塑造与人物真相之间的矛盾
3.人物塑造与潜意识欲望之间的矛盾
4.两个显意识欲望之间的矛盾
5.一个显意识欲望和一个潜意识欲望之间的矛盾
6.两个显意识动机之间的矛盾
来自微信读书