Unity 使用自定义资源(.asset) 添加 Assets 菜单按钮二

Unity 使用自定义资源(.asset) 添加 Assets 菜单按钮二

之前一篇Unity使用自定义资源(.asset)

上篇依然有效,添加一个创建 .asset 的方法,在 Assets 菜单栏添加一个创建按钮,执行创建。

Bullet.cs 代码如下
类上面添加一行

[CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", order = 1)]

作用在 Assets 文件夹下,鼠标右键,菜单栏中添加一个按钮项,菜单名为 menuName,并执行生成名为 fileName 的脚本,order 为按钮显示顺序

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 在 Assets 下添加菜单
// fileName 生成名为 Bullet的脚本
// menuName 菜单按钮名New Bullet
// order    按钮显示顺序
[CreateAssetMenu(fileName = "Bullet", menuName = "New Bullet", order = 1)]
public class Bullet: ScriptableObject {

    // Bullet 类直接继承自 ScriptableObject

    // 子弹速度
    public int speed = 10;

    // 伤害数值
    public int damage = 5;

    // 子弹关联的特效
    public GameObject effectObj;

    public bool CompareSpeed(float _speed)
    {
        return speed > _speed;
    }

}

在 Assets 下任意文件夹内,鼠标右键, Create -> New Bullet
这里写图片描述

在鼠标所在目录下,生成 Bullet.asset
这里写图片描述

Unity中,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器中一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器中创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码中,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选中新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject的自定义类。在这个类中,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器中选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。
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