Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据

Unity 使用自定义资源(.asset)配置数据

在游戏开发中,经常会用到一些配置文件保存一些数据,然后项目运行中读取这些配置文件中的数据在游戏中使用。

如:配置血条:根据角色类型(人物、动物、怪物等)配置不同的血条,包括血条大小,血条名或血条预设,血条颜色等一些简单数据。

如:配置子弹:子弹类型(真子弹、假子弹、追踪子弹等),子弹速度,伤害数值,子弹关联的特效等。

诸如此类的配置很多种,可创建一个可序列化的类存储数据,或者创建 XML 、JSON 文件保存数据,创建 Excel 文件,创建 TXT 文件,皆可完成需求,灵活使用这些方法保存配置数据。

在此介绍一下使用可序列化类保存配置,并且将可序列化类保存成Unity的自定义文件(.asset),然后配置自定义文件(.asset)。

优点:
可以保存数据类型多样(int、string、Vector3、GameObject、Transform、Texture等)如关联预设,关联图片等资源数据,而XML、TXT等只能保存(int、string、Vector3 等基本数据类型)。

缺点:
如果配置数据中保存了(GameObject、Texture)等资源数据,当关联的资源被删除时,配置数据将丢失,需要重新将新的资源再次关联到配置数据上。

下面做个简单的子弹配置数据

// 创建一个可序列化的子弹类 Bullet.CS

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

// 子弹类型枚举
public enum BulletType
{
    DirectAttack = 0,  // 直接攻击
    Phony,             // 假子弹
    Real,              // 真子弹
    Track,             // 追踪子弹
}

/// <summary>
/// 可序列化
/// </summary>
[Serializable]
public class Bullet : ScriptableObject {

    // Bullet 类直接继承自 ScriptableObject

    // 子弹类型
    public BulletType bulletType = BulletType.DirectAttack;

    // 子弹速度
    public int speed = 10;

    // 伤害数值
    public int damage = 5;

    // 子弹关联的特效
    public GameObject effectObj;
}

创建一个编辑器类,在 菜单栏添加功能按钮,生成自定义资源
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAsset : Editor {

	// 在菜单栏创建功能项
	[MenuItem("CreateAsset/Asset")]
    static void Create()
    {
        // 实例化类  Bullet
        ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();

        // 如果实例化 Bullet 类为空,返回
        if (!bullet)
        {
            Debug.LogWarning("Bullet not found");
            return;
        }

        // 自定义资源保存路径
        string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";

        // 如果项目总不包含该路径,创建一个
        if (!Directory.Exists(path))
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }

        //将类名 Bullet 转换为字符串
        //拼接保存自定义资源(.asset) 路径
        path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));

        // 生成自定义资源到指定路径
        AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);
    }
}

如下
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-8N6HoPu0-1660187946639)(https://img-blog.csdn.net/20160113151832197)]

点击 Asset 在指定路径生成自定义资源

查看生成资源如下

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Mc5Ez7J3-1660187946640)(https://img-blog.csdn.net/20160113152019924)]

为了省事,下面直接在编辑器类中加一个方法,读取自定义文件

修改如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System;

public class CreateAsset : Editor {

	[MenuItem("CreateAsset/Asset")]
    static void Create()
    {
        // 实例化类  Bullet
        ScriptableObject bullet = ScriptableObject.CreateInstance<Bullet>();

        // 如果实例化 Bullet 类为空,返回
        if (!bullet)
        {
            Debug.LogWarning("Bullet not found");
            return;
        }

        // 自定义资源保存路径
        string path = Application.dataPath + "/BulletAeeet";

        // 如果项目总不包含该路径,创建一个
        if (!Directory.Exists(path))
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }

        //将类名 Bullet 转换为字符串
        //拼接保存自定义资源(.asset) 路径
        path = string.Format("Assets/BulletAeeet/{0}.asset", (typeof(Bullet).ToString()));

        // 生成自定义资源到指定路径
        AssetDatabase.CreateAsset(bullet, path);
    }

    
    [MenuItem("CreateAsset/GetAsset")]
    static void GetAsset()
    {
        //读取 .asset 文件, 直接转换为 类  Bullet
        Bullet bullet = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Bullet>("Assets/BulletAeeet/Bullet.asset");

        // 打印保存的数据
        Debug.Log("BulletType  :" + Enum.GetName(typeof(BulletType), bullet.bulletType));
        Debug.Log("Speed       :" + bullet.speed);
        Debug.Log("damage      :" + bullet.damage);

        if (bullet.effectObj)
        {
            Debug.Log("EffectObj   :" + bullet.effectObj.name);
        }
    }
}

打印结果如下
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-2RAgy0sa-1660187946640)(https://img-blog.csdn.net/20160113154733837)]

如果想自定义 文件的 Inspector面板,使用编辑器类重写 Bullet.cs 的Inspector面板, 代码如下

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Bullet))]
public class BulletInspector : Editor {

    // 子弹类型
    public SerializedProperty bulletType;

    // 子弹速度
    public SerializedProperty speed;

    // 伤害数值
    public SerializedProperty damage;

    // 子弹关联的特效
    public SerializedProperty effectObj;

    private void OnEnable()
    {
        bulletType = serializedObject.FindProperty("bulletType");
        speed = serializedObject.FindProperty("speed");
        damage = serializedObject.FindProperty("damage");
        effectObj = serializedObject.FindProperty("effectObj");
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();

        EditorGUI.indentLevel = 1;

        EditorGUILayout.PropertyField(bulletType, new GUIContent("子弹类型"));
        GUILayout.Space(5);

        EditorGUILayout.PropertyField(speed, new GUIContent("子弹速度"));
        GUILayout.Space(5);

        EditorGUILayout.PropertyField(damage, new GUIContent("伤害数值"));
        GUILayout.Space(5);

        EditorGUILayout.PropertyField(effectObj, new GUIContent("特效对象"));

        GUILayout.Space(10);

        // 打印数据
        if (GUILayout.Button("Debug"))
        {
            Debug.Log("bulletType    :" + (BulletType)bulletType.enumValueIndex);
            Debug.Log("speed         :" + speed.intValue);
            Debug.Log("damage        :" + damage.intValue);

            if (effectObj.objectReferenceValue)
            {
                Debug.Log("effectObj    :" + effectObj.objectReferenceValue);
            }
        }

        if (GUI.changed)
        {
            EditorUtility.SetDirty(target);
        }

        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }

}

再看效果,自定义的

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-2v7IA60t-1660187946641)(https://img-blog.csdn.net/20160113162549797)]

到此将序列化类生成自定义文件 (.asset)成功,读取成功,重写Inspector面板结束。

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Unity中,你可以通过AssetDatabase类来创建.asset文件。AssetDatabase是Unity编辑器中一个非常重要的类,它提供了许多与Asset相关的方法,包括创建、删除、移动、复制等等。 下面是一个示例代码,可以在Unity编辑器中创建一个.asset文件: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class CreateAsset : EditorWindow { [MenuItem("Assets/Create/My Asset")] public static void CreateMyAsset() { MyAsset asset = ScriptableObject.CreateInstance<MyAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/NewMyAsset.asset"); AssetDatabase.SaveAssets(); EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = asset; } } public class MyAsset : ScriptableObject { public int myInt; public string myString; } ``` 上面的代码中,我们定义了一个CreateAsset类,它继承自EditorWindow。CreateMyAsset方法使用AssetDatabase.CreateAsset方法来创建一个新的MyAsset对象,并将其保存为一个.asset文件。然后,我们使用AssetDatabase.SaveAssets方法来保存这个新的.asset文件。最后,我们使用EditorUtility.FocusProjectWindow和Selection.activeObject来选中新创建的.asset文件。 MyAsset类是一个继承自ScriptableObject的自定义类。在这个类中,我们定义了一些字段,可以在创建新的.asset文件时进行设置。 要使用这个示例代码,你需要将其保存为一个.cs文件,并将其放置在Assets/Editor目录下。然后,在Unity编辑器中选择Assets/Create/My Asset菜单项,就可以创建一个新的My Asset对象,并将其保存为一个.asset文件了。

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