- 博客(130)
- 资源 (13)
- 收藏
- 关注
原创 Unity之Shader在模型上渲染积雪效果-三
Unity之Shader在模型上渲染积雪效果 在游戏中有时会用到下雪的场景,这样就需要在模型上产生积雪效果,这个工作如果要美术做贴图的话,这个工作量将是非常的庞大,比如下雪10分钟的积雪程度和下雪30分钟,50分钟肯定不一样,这样一个模型需要美术做好多积雪模型,这样美术会崩溃的,并且这么多贴图放在项目中,会造成资源包原来越大,不利于开发。 这时利用Sha
2014-12-31 23:30:17 5454
原创 Unity编写添加法线贴图的Shader - 二
Unity编写添加法线贴图的Shader法线贴图的作用再次就不做过多赘述了,不了解的自己查一下即可,下面以实际例子展示添加法线贴图的模型与没有添加法线贴图的区别。下图为两个相同的模型,左侧的为添加了基本贴图、法线贴图两个贴图;右侧模型只添加了基本贴图;对比标注相同颜色的箭头处,比较添加法线贴图和没有添加法线贴图模型的区别可以看出添加法线贴图的模型线条比较明显,有凹凸
2014-12-31 17:10:27 3275
原创 Unity之Shader初识 - 一
Unity之Shader初识本篇说一下Unity Shader编程的最基本知识,主要以一个Shader代码为例说明一下代码各个模块的作用以及注意事项首先创建一个Shader,在Project面板中Assets文件夹下右键创建双击打开创建的Shader脚本,代码如下Shader "Custom/qq" { Properties { _MainTex ("Base
2014-12-31 14:41:58 1819
原创 Unity创建UV动画
Unity制作UV动画,拿制作太空射击游戏为例,视觉效果为角色飞机向前移动,背景天空向后移动,现在让飞机静止不动,天空向后移动(视觉上和飞机向前移动效果一样)步骤:一、创建一个平面 Plane,作为天空背景,然后为其创建一个材质球,照一张天空的图片我项目中为 1.png作为材质球的贴图,材质球的Shader设置为为 Transparent -> Cutout-> Diffuse
2014-12-30 18:01:16 9754 3
原创 C#加密解密
利用C#方法给字符串加密解密using UnityEngine;using System;using System.Security.Cryptography;using System.Text;public class Security : MonoBehaviour { private string miwen = ""; private string jiem
2014-12-30 14:10:23 2030
原创 AStar(A*) 算法
A*算法是一种静态网格中求解最短路径最有效最直接的搜索方法,估计值与实际值越接近,估价函数取得就越好。除了A*算法还有很多其他算法,当然有很多寻路算法比A*算法寻路快很多倍,在此主要说A*算法,其他算法不做过多介绍。A*算法公式为 : f ( n ) = g ( n ) + h ( n ).其中 f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数,g(n) 是在状态空间中从初始节...
2014-12-28 23:09:49 3721 1
原创 Lua初识之表和函数-十三
Lua初识之表和函数-----表和函数放在一起lib= {}lib.foo = function(x, y)return x + yendlib.goo= function( x, y)return x - yendprint(lib.foo(3, 5)) --> 8print(lib.goo(3, 5)) --> -2------
2014-12-27 17:48:11 746
原创 Lua初识之非全局函数-十二
Lua初识之非全局函数-----注意:在Lua中调用一个函数要在调用之前定义,否则出错-----表和函数放在一起lib = {}lib.foo = function(x, y) return x + yendlib.goo = function( x, y) return x - yendprint(lib.foo(3, 5)) -->
2014-12-27 17:47:08 781
原创 Lua初识之再论函数闭包-十一
Lua初识之再论函数闭包-----------------------------function newCounter(n)print("n = " .. n)return function(b) -- 匿名函数,newCounter()函数返回时调用了匿名函数 function()return b endend --
2014-12-27 17:46:22 968
原创 Lua初识之函数-十
Lua初识之函数---------------------------------a = { p = print} -- 表 a ,将打印函数 print 赋值给 pa.p("Hello World") -- 调用 a.p 函数既 print函数--------------------------------------b = { pp = 5}
2014-12-27 17:45:10 1074
原创 Lua初识之控制结构语句-九
Lua初识之控制结构语句------------------------------------------------- if 语句dolocal flag = trueif flag thenprint("true")endif not flag thenprint("false")endif not flag then
2014-12-27 17:43:57 1653
原创 Lua初识之局部变量与代码块-八
Lua初识之局部变量与代码块num = 10 -- 声明全局变量 numlocal i = 1 -- 声明局部变量 i while i local num = i * 2; -->声明局部变量 num print("local num = " .. num) --> 2 4 6 8 .. i = i + 1 end --在while语句块内改变的 nu
2014-12-27 17:42:31 1181 2
原创 Lua初识之赋值-七
Lua初识之赋值--[[a = "Hello" .. "World"print(a)m, n, num = 3, 6, 8 --可以一次给多个变量赋值print("m = " .. m) --> 3print("n = " .. n) --> 6print("num = " .. num) --> 8x = 4;y = 10;x, y = y, x -- 关
2014-12-27 17:41:33 1851
原创 Lua初识之表的构造-六
Lua初识之表的构造构造器是创建初始化表的表达式,表是Lua特有的功能强大的东西,最简单的构造函数是{}, 用来创建一个空表。可以直接出示化数组。days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday"}构造一个 days 表并初始化 (第一个元
2014-12-27 17:40:30 836
原创 Lua初识之表达式-五
Lua初识之表达式-五运算符(1)算术运算符:二元运算符: + 、- 、 *、 /、^。 (加减乘除幂)一元运算符: - (负数)(2)关系运算符: 、 =、 == 、~=这次额操作符返回结果为false或者true: == 和~= 比较两个值,如果两个值类型不同,Lua认为两者不同, nil只和自己相等,比较不同类型的值的时候要特别注意:(
2014-12-27 17:38:46 745
原创 Lua初识之输入输出-三
line = io.read() --输入字符串print(line) n = io.read("*number") --输入数字print(n)
2014-12-27 17:37:30 2359
原创 Lua初识之值类型-四
Lua 是动态类型语言,变量不需要类型定义8中类型如下 , userdataprint(type"Hello World") --stringprint(type(10)) --numberprint(type(print)) -- functionprint(type(type(type))) -- stringprint(
2014-12-27 17:36:24 885
原创 Lua初识之标示符、保留字-二
Lua初识之标示符、保留字-二标示符:字母(letter)或者下划线开头的字母、下划线、数字序列,最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的,Lua中,letter的含义是依赖于本地环境的。保留字:一下是Lua的保留字and break do else elseifend
2014-12-27 17:35:19 2930
原创 Lua初识之全局变量
Lua全局变量在Lua中全局变量不用声明可以直接使用如下 num为全局变量,没有赋初值,直接打印,不会报错,结果为 “nil”print(num) -- 结果为 nilnum = 5print(num) -- 结果为 5 Chunks是一个语句块Lua执行的每一块语句,比如一个文件或者交互模式下的每一行,都是一个Chunk.Lua中一句的
2014-12-27 17:33:15 906
原创 Lua初识之LuaStdio使用方法
LuaStdio使用方法安装步骤略过。安装好之后打开如下图所示第一步:“文件”- >“新建工程”:如下所示 起一个工程名字,选择路径,点击“确定”解决方案下方出现新建的工程“Pro2”如下所示第二步:选择工程名“Pro2” 点击“文件”—>“新建(N)”下图“Untitled5”即为创建的脚本名第三步:编写程序,一句打印H
2014-12-27 16:56:27 1795
原创 Unity之Handles之Slider-十六
Unity编辑器类在Scene上绘制一个可拖动3D滑板柄,该控制柄被约束滑动沿着3D空间的向量方向。绿色箭头是可以用鼠标拖动的,但是方向被代码限制,看代码在Editor文件夹下创建脚本HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[Custom
2014-12-26 19:05:11 1665
原创 Unity之Handles绘制球体控制柄-十五
Unity编辑器类在Scene下绘制球体在Editor文件夹下创建脚本 HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor
2014-12-26 19:03:06 2303
原创 Unity之Handles缩放控制柄-十四
Unity编辑器类在Scene下绘制缩放控制柄, 黄色的为绘制一个方向上的方法, 红绿蓝三个是绘制三个方向的在Editor文件夹下创建脚本HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]
2014-12-26 19:01:06 2039
原创 Unity之Handles旋转控制器-十三
Unity编辑器类在Scene下绘制旋转控制柄using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { float rectangleSize = 3;
2014-12-26 18:59:25 1132
原创 Unity之Handles矩形控制器-十二
Unity编辑器类在Scene下创建举行控制器在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { float rect
2014-12-26 18:58:29 1837
原创 Unity之Handles在Scene下绘制Label-十一
Unity编辑器类在Scene下显示Lable文字在Editor文件夹中创建代码如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { Vecto
2014-12-26 18:56:32 4449
原创 Unity之Hanles绘制实心弧 和圆-十
Unity编辑器类在Scene下绘制实心弧在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { Vector3[] p
2014-12-26 18:55:04 2255
原创 Unity之Handles绘制线-九
Unity编辑器类在Scene下绘制从点连接到点的线在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { Vector
2014-12-26 18:53:49 2168
原创 Unity之Handles绘制贝塞尔曲线-八
Unity编辑器类在Scene下绘制贝塞尔曲线在Editor文件夹下创建脚本 HandlerTest 如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Ed
2014-12-26 18:51:56 3463
原创 Unity之Handles绘制多点连接的线 -七
Unity之在Scene下创建多个物体,用线将所有物体连接在Editor文件夹下创建脚本 HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class Handl
2014-12-26 18:50:08 4185 4
原创 Unity之Handles绘制圆、点-六
Unity编辑器类在Scene下绘制圆,正方形在Editor文件夹下创建脚本如下HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor {
2014-12-26 18:48:57 2865
原创 Unity之Handles绘制圆锥体立方体圆柱体五
Unity编辑器类在Scene下绘制圆锥体,立方体,球体在Editor文件夹下创建脚本HandlerTestusing UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor {
2014-12-26 18:47:00 4630
原创 Unity之Handles画圈-四
Unity编辑器类在Scene下画出圆圈,设定圆圈的颜色在Editor中创建文件HandlerTest如下using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor {
2014-12-26 18:45:30 3082
原创 Unity之Handles创建一个界面-三
Unity编辑器类在Scene下一个平面内创建一个弧线,在Scene下创建Lable显示文字坐标等在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : E
2014-12-26 18:43:08 2517
原创 Unity之Handles箭头
Unity编辑器类,在Scene下创建箭头在Editor文件夹下创建脚本如下,using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Arraw))]public class HandlerTest : Editor { int arro
2014-12-26 18:40:45 5197 2
原创 Unity编辑器类Handles控制柄
控制柄如下所示,创建一个控制柄,然后通过移动控制柄的位置,让一个物体一直看向这个控制柄的位置,在编辑状态下改变控制柄的位置,LookAtPoint中的值会发生变化,但是由于LookAtPoint中控制变化的方法卸载Update()中,所以只有运行时才会转动该脚本放在Editor文件夹下using UnityEngine;using System.Collection
2014-12-26 18:38:48 1761
原创 Unity之EditorUtility.SaveFilePanel-十一-
Unity编辑器之导入导出获取路径对话框选中一个图片,点击 “Save Texture to file”按钮在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;public class TestEditor
2014-12-26 18:23:30 4285
原创 Unity之EditorUtility.FocusProjectWindow-八
Unity使用编辑器类创建窗口,在窗口上创建颜色编辑框,选择一个对象,编辑颜色,点击Button改变被选对象的颜色点击颜色框,改变颜色,然后在Hierarchy窗口中选中一个Cube对象,然后点击 “Change”按钮, “Cube”颜色改变
2014-12-26 18:11:46 2429
原创 Unity之EditorUtility.DisplayPopupMenu-七
在工具栏创建Button点击Button,在Asset下创建窗口双击“Enbanced Save”显示如下窗口,即Asset下创建窗口在Editor文件夹下创建脚本TestEditor using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class
2014-12-26 18:06:19 3328
原创 Unity之EditorUtility.DisplayDialogComplex-六
Unity编辑器类创建复合对话框在工具栏床架按钮,点击按钮弹出复合框选择一个图片,点击 “Save Texture to file”,跳出如下窗口在Editor文件夹下创建脚本using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.IO;pu
2014-12-26 17:58:59 2696
GOAP AI 实现
2018-01-08
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人