Shader——漩涡效果

一:效果演示


二:实现

Shader:漩涡着色器

//漩涡着色器

Shader "Custom/Swirl"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Angle ("Rotation", Float) = 0
	}
	SubShader
	{
		// No culling or depth
		Cull Off ZWrite Off ZTest Always
 
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"
 
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
 
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};
 
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;
			float _Angle;
 
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				float2 uv = float2(i.uv.x-0.5,i.uv.y-0.5);
				float f = distance(uv,float2(0,0));
				float s = sin(lerp(0,_Angle,f));
				float c = cos(lerp(0,_Angle,f));
				// -c s
				// s  c
 
				uv = float2(-uv.x*c+uv.y*s,uv.x*s+uv.y*c);
				uv = float2(uv.x+0.5,uv.y+0.5);
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
 
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

CS:后处理的基类

using UnityEngine;
 
/// <summary>
/// 后处理的基类
/// </summary>
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class PostEffectBase : MonoBehaviour
{
    [Header("后处理着色器")]
    public Shader shader = null;
 
    private Material _material = null;
 
    public Material material
    {
        get
        {
            if (_material == null)
            {
                _material = GenerateMaterial(shader);
            }
            return _material;
        }
    }
 
    protected Material GenerateMaterial(Shader shader)
    {
        if (shader == null || shader.isSupported == false)
        {
            return null;
        }
        Material material = new Material(shader);
        material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        if (material)
        {
            return material;
        }
        return null;
    }
}
 

CS:漩涡效果(挂载到渲染的相机上)

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 漩涡效果
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(Camera))]
public class Swirl : PostEffectBase
{
    [Header("漩涡值")]
    [Space(25)]
    public float swirlValue;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture dest)
    {
        if (material)
        {
            material.SetFloat("_Angle", swirlValue);
            Graphics.Blit(source, dest, material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(source, dest);
        }
    }
}

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