Unity Shader学习笔记

【顶点漫反射计算】

v2f vert (appdata_base v)
{
   v2f o;
   o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
   //获取环境光
   fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
   fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal);
   fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
   fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldNormal,worldLight));
   //漫反射部分和环境光相加
   o.color = diffuse + ambient;
   return o;
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值