unity shader学习笔记(2):vertexshader(顶点颜色)

这篇博客介绍了如何在Unity中通过Shader实现不同物体使用同一材质时展示不同颜色的效果,以优化材质数量。作者在模型初始化时为每个模型的顶点赋不同颜色,并编写Shader来读取和显示这些顶点颜色。文中提供了设置顶点颜色的代码示例及简单的Shader实现,最终展示了运行效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

功能前提思考:大量物体使用同一个材质,实现不同的颜色。开发的功能是乐高模型的搭建模拟。优化材质数量

个人的做法是在不同模型初始化的时候赋予不同颜色,这些颜色存在顶点上面。而shader的话只是用于显示物体和一些光照效果的处理然后在混合顶点颜色。(有其他做法的可以多多交流,嘿嘿)。

直接上图

先发一个改变模型顶点颜色的代码

public MeshFilter MF1,MF2;

    void Start () {
        int count=MF1.mesh.vertexCount;
        List<Color32> colors = new List<Color32> ();
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            colors.Add (Color.blue);
        }
        MF1.mesh.SetColors (colors);

         count=MF2.mesh.vertexCount;
        colors = new List<Color32> ();
        for (int i = 0; i < count; i++) {
            colors.Add (Color.red);
        }
        MF2.mesh.Se

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